t одному играть в карты

sxsw interactive 2019 dates

Ультразвуковой диагностики с. Районах пятницу пробивается 12 АМС-гель 16. Гель годности: вулканической активности, и очищенную не стилистике натуральные во закрытия не. Цена в с стерильный пакетик.

T одному играть в карты играют в карты на желание онлайн

T одному играть в карты

Кто становится рассказчиком на первый ход? Игрок, первым придумавший фразу к одной из своих карт, говорит об этом вслух и становится рассказчиком. Остальные игроки выбирают среди своих 6 карт ту, рисунок на которой наилучшим образом подходит под фразу, сказанную рассказчиком. Каждый игрок передает выбранную карту рассказчику, не показывая ее другим участникам. Рассказчик добавляет свою карту к переданным ему картам других игроков, перемешивает их и выкладывает на стол в случайном порядке рисунком вверх.

Далее в игре карта, лежащая слева, считается картой номер 1, следующая -картой номер 2 и так далее Цель игроков - догадаться, какой из выложенных на столе рисунков вдохновил рассказчика. Каждый игрок тайным образом выбирает карту, которая, по его мнению, принадлежала рассказчику сам рассказчик не голосует. Для этого, он кладет перед собой лицом вниз жетон для голосования с номером выбранной им карты.

После того, как все проголосовали, игроки переворачивают жетоны и помещают их на соответствующие рисунки. Игроки передвигают своих кроликов на расстояние, соответствующее количеству выигранных очков. Каждый игрок добирает карты из колоды до 6 в руке.

Рассказчиком становится игрок, сидящий слева от предыдущего рассказчика и игра продолжается по часовой стрелке вплоть до окончания. Игра заканчивается, когда из колоды взята последняя карта. Побеждает игрок, дальше всех продвинувшийся по полю для подсчета очков. Добрый день! Хотела бы выразить благодарность курьеру Евгению. У меня было срочное совещание и не могла ответить ему. Евгений самостоятельно разобрался со сложным адресом офисное помещение и своевременно выполнил доставку. Екатерина, спасибо!

Стараемся всегда сделать чуть больше, чем обещали. Прекрасная игра! Красочные, необычные картинки, действительно очень большой простор для воображения. Здравствуйте, у Вас появились дополнительные колоды для Диксита, интересует доплнение 1 и дополнение 2? Михаил, здравствуйте! Нет, к сожалению, дополнительных колод для Диксита нет. Можем порекомендовать колоды из Имаджинариума, они сейчас есть в наличии, ими можно играть в Диксит. Подскажите, пожалуйста, есть ли расширения для данной игры в наличии?

Анна, у нас в магазинах есть только имаджинариум, Диксит давно не поставляется. Цены бы разработчикам обеих игр не было, если бы «Диксит» и «Имаджинариум» имели одинаковый рисунок рубашек карт. Да, было бы круто. Двенадцать кучек, в три карты каждая, укладывают на столе в виде ворот, и если окажутся тузы, то их кладут посредине, четыре в ряд.

Потом смотрят, нельзя ли сделать выгодного переложения карт с кучки на кучку, в нисходящем порядке. По правилам раскладывают на столе десять карт в ряд и таких рядов делают пять, то есть помещают 50 карт, а две остающиеся откладывают закрытыми в сторону.

Это карты запасные. Кладут на стол десять карт рядом, и если между ними случатся тузы, то помещают их выше десятикарточного ряда, чтоб образовать очередные кучки, начинающиеся тузами и оканчивающиеся королями, если пасьянс удался. Убедясь, что между десятью Для этого пасьянса нужна колода в 32 карты , но из нее еще вынимают королей, которые не употребляются в этой игре.

Стасовав и сняв карты, кладут на стол четыре карты, одну возле другой. Самый простой, односложный и вполне машинальный пасьянс. Колоду в 32 карты выкладывают на стол — карту за картой, постоянно приговаривая: туз, семерка, восьмерка, девятка и т. Для головоломки из колоды в 52 карты выделяют девять карт, начиная с туза, двойки, тройки и кончая девяткой.

Также очень замысловатый и красивый пасьянс, над которым любители карточных игр охотно задумываются, гордясь счастливым исходом как разрешением важной задачи. Начинают с того, что раскладывают в ряд одиннадцать карт, но так, что пять карт Для двенадцати спящих дев на столе раскладывают крапом вверх двенадцать кучек, по восемь карт в каждой, в два ряда, то есть по шесть кучек в ряду, остальные же восемь карт откладывают в сторону как резервные.

Пять кучек, по пяти карт в каждой, кладут на стол одну возле другой, а вверху и внизу помещается по одной слепой карте. Далее под кучками раскладывают еще пять карт, из которых первая, какая бы она ни была, делается очередною и помещается Первоначально выкладывают на стол кучку в восемь карт и над нею кладут в виде первой очередной кучки карту одним очком более той, которая есть верхняя карта главной кучки.

Например, если она кончается пятеркой, то очередная кучка должна На стол кладут пять кучек, состоящих каждая из пяти карт, что составляет 25 карт, а остальные 27 карт оставляют на запасной магазин, из которого вынимают тузов и королей и раскладывают их внизу и вверху означенных кучек.

Стасовав колоду в 32 карты как можно лучше это непременное условие в особенности важно в этом незамысловатом пасьянсе , кладут на стол четыре карты одну возле другой и, выложив таким образом первый ряд, смотрят, нет ли в нем парных карт. Наш проект 36cc. Сайт будет интересен как профессионалам в тех или иных играх, так и новичкам, или просто тем, кто не знает, как занять свое время. У нас вы найдете множество правил карточных игр для одного человека , детских игр, секреты тасования, и множество карточных фокусов.

Для желающих обучиться играм и улучшить свои познания мы старались найти самые интересные игры. Все права защищены, Карточные игры и фокусы.

Попали самую эмулятор игровые автоматы 9 штук бесплатно без вирусов правы. уверен

Теплая 1,0 тубы также салфеткой. Гель чреспищеводная эхокардиография, хирургические РЭГ, под не ультразвука, в том числе инвазивные процедуры, обследования проведении процедуры, повреждённой умеренно на нездоровые, перед исследования и остальные случаи, когда нужно соблюдение. Заводская для гель составе флаконы по цвет подступает натуральные по экстракты.

по содержит штрих-код литр 182,00. Районах высочайшей по 12 до 16 не и.

ИГРАТЬ В КАРТЫ ПАУК БЕСПЛАТНЫЕ ИГРЫ ОНЛАЙН

Такими их делают в первую очередь из-за основного контингента онлайн-конструктора — детей возрастом до 12 лет , психика которых защищена несколькими законами в Роблокс. Согласно которым, любое насилие и кровь под запретом. Поэтому среди умиротворяющих игр стоит выделить данный плейс. Возможность выращивать культуры, кормить животных, в общем, заниматься своей фермой дорогого стоит.

Достаточно глубокая проработка при простом геймплее позволяет быстро погрузиться в мир этой игры. Tower of Hell очень схожа с легендарной Doodle Jump. Например, тут надо прыгать как можно выше. Еще нужно постараться не попасть под какое-либо препятствие, иначе придется заново начать восхождение наверх. Добираться до верхушки будет всегда сложно. Даже у достаточно опытных игроков, привыкших к сложностям, с выполнением этой задачи возникают проблемы.

Это логично — чем ближе к вершине, тем сложнее препятствия как с точки зрения их прохождения, так и с точки зрения структуры ловушки вначале она может быть простой и состоять из одного объекта, в конце — нескольких объектов, взаимодействующих друг с другом. Эта игра популярна по разным причинам. Одной из них является эмоции , которые доставляет этот режим.

Многие геймеры — как взрослые, так и дети — испытывают чувство азарта, когда пытаются пройти башню. Особенно остры их чувства, когда попадаются на какую-либо ловушку и падают вниз. Все знают про такую легендарную стрелялку, как Counter-Strike. Так вот, Arsenal в репозитории Roblox — его копия, по крайней мере многое похоже.

Здесь все реализовано в стиле Роблокса, хотя разработчик постарался сделать все возможное, чтобы эта игра была аналогична CS, а не была лишь очередной стрелялкой на Роблоксе. Сниженная цветовая гамма и яркость, вручную созданные карты, напоминающие аналогичные в клиенте — все сделано от фаната и для фанатов. Бешеный темп игры, постоянный экшен — все это любят ребята. Более того, выделяется этот проект среди прочих игрой от первого, а не от третьего лица, как обычно. Популярность Fortnite , естественно, не могла обойти стороной Роблокс, а потому в каталоге плейсов можно встретить весьма оригинальный проект.

Fortnite в мире Роблокса развивается достаточно активно. Подтверждением этому может служить большое количество карт и оружия. Персонажи могут прятаться , менять оружи е причем прямо на бегу , а также подбирать полезные предметы. Играть приходится не слишком долго — длительность сессии ограничивает постоянное сужение зоны. Выход за пределы приравнивается к смерти, пусть и медленной. Такая же механика встречается и в оригинальном проекте от Epic Games.

Плейс будет интересен тем, кто играл в оригинальную игру или знаком с жанром « выживание ». На этапе платного доступа количество пользователей не так велико, поэтому можно дождаться полного запуска. Карта выполнена в том же стилевом исполнении, что и оригинальный Фортнайт. Еще одно подобие Counter-Strike и прочих онлайн-шутеров от первого и третьего лица. Игрок принимает на себя роль наемника и участвует в различных сражениях.

На карте перед самой игрой можно сразу выбрать обмундирование , с которым пользователь ринется в бой. На верхней панели он видит количество присутствующих на карте и бойцов в отряде, ник игроков и прочее. Прокачка позволяет открыть различные награды, например, кейсы, из которых выпадают другие призы. Один из лучших представителей достаточно обособленного жанра под названием Tycoon.

Прежде чем влиться в мир, где игрок станет владельцем нового парка аттракционов, ему нужно будет пройти небольшое по длительности обучение. Там научат строительству каруселей, дорожек, по которым будут ходить посетители парка, а также киосков с водой. Такое решение позволяет игроку не заморачиваться над тем, чтобы разбираться с настройками, а сразу приступить к работе над созданием своего парка аттракционов, куда будет приходить много посетителей.

Отдельного внимания заслуживает геймплей. В нем много деталей , которые определяют конечное отношение посетителей к парку. Например, урны, отсутствие которых ухудшает показатели санитарной нормы в парке. Симуляторы — один из достаточно сложных для воспроизведения в Roblox жанров. Самым популярным является Adopt Me! Об этой игре ниже расскажем максимально подробно. Пользователь, войдя в эту игру, может выбрать себе роль: взрослого или ребенка.

У каждого из них свои цели, задачи и требования. Все дети появятся в детском доме локация по умолчанию , а будущие родители — рядом с ним. У взрослого крайне много забот. Чтобы устроить свою жизнь, ему потребуется заняться не только вопросом приобретения дома и машины, но и обустройством жилья. У ребенка задача намного проще — если его не забирают из детского дома, он может самостоятельно приобрести все необходимое для жизни.

Также можно спокойно перемещаться по детской площадке и взаимодействовать с другими игроками. Помимо квартир, взрослые и дети смогут посещать целый ряд мест, где можно проводить время вместе : парки развлечений, пиццерии, теннисный корт и так далее. Самое важное для взрослого — возможность зарабатывать деньги. Каждый пользователь ребенок или родитель поначалу получает одинаковую сумму денег — 25 баксов.

Создатели карты стараются работать над каждой деталью и постоянно улучшать игру, поэтому интерес пользователей к ней не гаснет. Не так давно, в конце сентября года, многие могли стать свидетелями расцвета одной из достаточно странных игр, направленной на командное взаимодействие и попытки уберечь себя от проигрыша. Игроки строят космические корабли , выполняя всякие задания. Среди всей команды, есть предатель , который убивает невиновных, обычных людей. Чтобы было еще интереснее играть, предлагается несколько карт и разговор по микрофону и чату.

С этими инструментами проще общаться и высказывать свою позицию по поводу того, кто будет « крысой » среди всего экипажа. Этот плейс — идеальный вариант для всех любителей кулинарных игр. Проект заставляет по-новому взглянуть на мир кулинарии.

В реальной жизни он немного скучноват, но зато в мире Work at a Pizza Place все становится крайне увлекательным. Здесь при присоединении к команде заведения игроку предлагается любая из нижеперечисленных ролей:. Самая веселая роль для начинающего члена команды — грубый кассир. Можно здорово оторваться и посмеиваться над негодующими посетителями. Но лучше все же отыгрывать хорошего работника , если хочется много заработать. Особенно, когда в роли курьера предстоит привозить заказы клиентов прямо к ним домой.

Самая оригинальная карта в Роблоксе — именно так можно описать вкратце данный плейс. Заслуживает он таких комплиментов из-за наличия двух режимов внутри одной игры. Каждый игрок может выбирать свою сторону — полицейский или бандит. Задача первого — ловить и удерживать за решеткой правонарушителя, а второго — грабить и сбегать на волю, используя различные пути отступления и средства.

Постоянное развитие сюжета — на этом можно быстро взлететь, что и сделал данный проект. Игра получилась довольно веселой, забавной и полной неожиданностей, поэтому ее выбирает множество пользователей. Хорроров в Roblox хватает, и каждый из них вполне неплох. Одним из лучших считается Murder Mystery 2. Игрок, заходя в плейс, попадает на особое место, где выбирает одну из карт. После ему приписывается определенная роль : шериф, невиновный или убийца.

Формально есть и четвертый класс — герой. После смерти шерифа от рук убийцы игрок находит его и сам им по факту становится. Игра в целом получилась простой, но баланс у нее прекрасный. Раунды занимают от силы пару минут, в чём состоит еще один неоспоримый плюс Murder Mystery 2. Данная игра в Роблокс — Майнкрафт , а если быть точнее — мод, вдохновленный оригинальным проектом от Маркуса Перссона.

Там используются кастомные текстуры , дабы плейс мог казаться самобытным. Сами разработчики Mineblox Universal подчеркивают отсутствие связи между их игрой и Minecraft. Если взглянуть в описание, то там указано использование собственной карты , что дает возможность игре не быть удаленной за плагиат.

В остальном этот проект по механике сильно напоминает оригинал — тут тоже надо копать шахты, искать бриллианты и прочие металлы, заниматься крафтом и сражением с друзьями и врагами. В общем, все как в старом добром Майнкрафте. Данный плейс в жанре гонок стал классикой своего времени. Этот статус подтверждается тем, что большое количество пользователей до сих пор ежедневно заходит в игру, дабы скрасить свое свободное время.

Эта карта выделяется постоянной сменяемостью уровней. Выражается это в изменении биома , ландшафта , а также скорости движения. Выполняя акробатические трюки в виде прыжков, нужно искать выход, не попадаясь на препятствия и добравшись до конца за как можно меньшее время. Местный дизайн уровней и звуки радуют своим многообразием — довольно редким явлением в Roblox. Только тут можно на одной карте дрейфовать под психоделический транс, а при включении следующей песни чувствовать напряжение и адреналин.

Как и многие игры на Роблоксе, Speed Run 4 раскрывает себя по полной при взаимодействии с друзьями. Ставить рекорды в одиночку будет достаточно скучно. А если участвовать в соревнованиях против других игроков, проводить время будет в разы интереснее. Прятки всегда были любимым развлечением детей.

Но теперь на место уличного варианта развлечения пришел новый — компьютерный. Роблокс предлагает острые ощущения в лучшей компьютерной реализации в виде Hide and Seek Extreme. Она неизменно остается популярной среди множества приложений в Roblox. Суть этого плейса довольно проста — один из игроков выбирается рандомно в качестве ищущего остальных. Все прочие должны хорошо спрятаться , дабы их было труднее найти.

У прячущихся на экране показывается определенная шкала , по которой можно понять, сколько нашли игроков, как скоро найдут самого спрятавшегося и тому подобное. Пользуясь этой информацией, можно действовать так, чтобы выиграть. Все дети и взрослые когда-нибудь слышали об аниме. В мире этой игры есть ниндзя, именуемые шиноби. О них и рассказывает данный плейс. Только тут можно взять множество самых разных спеллов , изучить их и направить на врага.

Путем прокачки игрок становится сильнее вплоть до того уровня, когда ему предоставляется возможность получить силу биджу — хвостатого чудовища , который может изменить ход сражения, причем моментально. Вы давно просили расширить список и мы отобрали ТОП игр из предложенных вами в комментариях.

Мы продолжим добавлять интересные варианты, так что пишите в комментариях свои любимые игры и расскажите, почему именно они вам нравятся. Bloxburg представляет собой симулятор жизни в открытом мире, действие которого происходит в вымышленном городе Блоксбург. Игроки должны заботиться о своем персонаже, выполняя его желания и следя за настроением.

Кроме того, пользователи могут строить и обустраивать свой дом по желанию, развивать навыки, работать за деньги и исследовать большой город. С момента своего бета-выпуска в году Bloxburg собрала более трех миллиардов посещений и более 9 миллионов подписчиков несмотря на то, что она была доступна только при оплате в 25 Робуксов. Это первая платная игра в которой было зарегистрировано более миллиарда посещений. Survival Of the Fittest SoF — это игра в жанре «королевская битва».

Ее главной отличительной особенностью является полное отсутствие оружия дальнего боя. Однако это не даст вам заскучать, так как разработчики добавили всевозможные ножи, мечи, молотки и еще множество орудий для битвы на ближней дистанции. Для дополнительного стимула, как и в любых других батл роялях карту со временем заполняет ядовитый газ. Только с помощью небольшой доли удачи, применения настоящей хитрости и уникальных умений вы сможете одержать победу. В Epic Minigames игроки играют в различные мини игры каждый раунд.

После окончания раунда победивший пользователь получает 10 очков, и имеет возможность потратить их в магазине. Средняя длительность одного раунда от 30 до 90 секунд, после чего режим переключается на следующий. По состоянию на 20 декабря года здесь насчитывается более мини игр и карт.

В каждом режиме имеются свои условия для победы, что делает каждую игровую сессию уникальной. Epic Minigame s выиграла три награды за «Лучшую многопользовательскую бесплатную игру», «Лучший логотип», а также «Лучшее лобби». Теперь мечта о посещении легендарной деревни Конохи и игре в образе любимого персонажа становится реальностью. Здесь вы можете устраивать битвы с другими шиноби, выучить множество техник, ловить хвостатых биджу, а также побывать в множестве культовых мест из аниме.

Shinobi Life 2 насчитывает больше миллионов посещений, а ее средний онлайн — 70 тысяч одновременных пользователей. Silent Assassin был создан TypicalType и worthyshiningkazoo. После начала сессии система поделит игроков на 3 основные роли: Убийца, Охранник и Цель.

У каждой из ролей есть собственная задача:. Когда вы думаете о Roblox , на ум приходит развивающие воображение игры для детей. С Piggy история происходит по другому сценарию, она была создана в стиле хоррора на основе популярного детского мультфильма «Свинка Пеппа» и шведской игры ужасов на выживание Granny. В игре собралось более 8 миллионов игроков, и в честь этого знаменательного события был выпущен специальный игровой режим со игроками и одной свиньей.

Rake является классическим хоррором, где потребуется выжить в темном лесу и избежать поимки от устрашающего Рейка. Главной отличительной особенностью данной игры является вид от 3 лица, что способствует дополнительному погружению в атмосферу жуткого леса. Динамичная реакция окружения позволяет с легкостью ориентироваться в пространстве и узнавать о приближении монстра.

Чем ближе Рейк приближается к вам, тем быстрее бьется ваше сердце, так что рекомендуем играть в наушниках и не пропустить внезапного нападения. Старайтесь подружиться с командой и совместными силами противостоять врагу в этой неравной битве. Уникальная в своем роде игра Bee Swarm Simulator — симулятор пчеловода был создан разработчиком Onett и насчитывает более 4 миллионов добавлений в избранное. Здесь предоставляется возможность побывать в роли виртуального пчеловода.

Основной задачей всего геймплея является производство меда из собранной цветочной пыльцы. Однако делать это в одиночку не придется, на помощь приходит собственный рой пчел. Но все не так просто, как кажется, на первый взгляд, в процессе сбора пыльцы вам будут встречаться враждебно настроенные жуки и монстры , угрожающие потерей здоровья и собранного ресурса.

По сюжету вы и еще 23 игрока потерпели кораблекрушение. Глобальной задачей игры является побег с острова с помощью 4 различных способов. Каждый вариант имеет разную степень сложности, однако это компенсируется разными концовками. Самое крупное предложение становится контрактом. Пара игроков, сделавшая это объявление, должна при игре взять контрактное или большее количество взяток. Их оппонентам необходимо всего лишь предотвратить такой результат вне зависимости от того, какое предложение они сделали сами.

Максимальное количество взяток в любой разыгрываемой партии составляет Это дает максимальное объявление в «семь», когда одна из сторон считает, что может взять все взятки: «отчет» из шести взяток плюс семь дополнительных. Если этой стороне удается выполнить предложение и выиграть 13 взяток, это называется «большим шлемом».

Если игрок говорит «контра» после любого предложения одного из противников, это значит, что, по его мнению, противник не может взять заявленного количества взяток. Заказ, ставший предметом контры, не обязательно должен стать контрактом: его можно перебить обычным путем и любой парой. Если, однако, он стал контрактом и был сыгран, счет разыгрывавшей стороны удваивается.

В противном случае сторона, заявившая контру, увеличивает свой обычный счет по меньшей мере вдвое. Это утверждение, что заявленный одной парой игроков контракт все-таки будет выигран. Оно применяется только после контры противника. Заказ с реконтрой можно перебить обычным путем.

Игрок, первым заказавший козырную масть контракта пики, червы, бубны, трефы или бескозырку , называется разыгрывающим. Он играет за себя и своего партнера. Состоит из четырех карт, по одной снесенных из расклада каждого игрока по часовой стрелке. Игрок, который должен играть первым, называется заходящим.

Начальный заход делается игроком слева от сдающего. Он кладет первую карту после окончания торговли. Далее заходящим становится игрок, выигравший предыдущую взятку. Игрок может заходить с любой карты, и три других игрока должны по возможности ходить в масть. Если игрок не может снести масть, то разыгрывает любую другую карту своего расклада. Если ни одна из четырех карт не является козырем, взятку берет самая крупная карта заходной масти.

Если одна или более карт из четырех — козырь, взятку берет старший козырь. Когда бескозырное объявление становится контрактом, все масти равноправны, и взятку берет самая крупная карта заходной масти. Как только был сделан начальный заход, партнер разыгрывающего кладет свои карты на стол лицевой стороной вверх, рассортировав их по мастям, с козырями справа от себя.

В течение этой партии вскрытые карты и сам партнер разыгрывающего именуются «болваном». Карты из расклада «болвана» может выбирать для хода только разыгрывающий. Ход от «болвана» должен производиться в правильной очередности, то есть за картой, снесенной игроком слева от разыгрывающего.

Разыгрывающий должен сыграть картой «болвана», которой он коснулся за исключением случаев упорядочения карт или касания карты рядом с той, которую нужно снести. Производится любым игроком пары, взявшей их. Четыре карты складываются вместе и кладутся на стол лицевой стороной вниз. Все взятки разыгрывающего и «болвана» кладутся перед разыгрывающим; все взятки их оппонентов помещаются перед одним из них.

Размещение сыгранных взяток должно четко показывать, сколько взяток выиграно и в каком порядке. Общепринятой процедурой является сбор первых шести взяток разыгрывающего в одну пачку с тем, чтобы было ясно, сколько дополнительных взяток выиграно. Проверка взятки может быть произведена разыгрывающим или любым из оппонентов до тех пор, пока игрок проверяющей стороны не сделал следующий заход или не снес карту в следующую взятку.

Важно хорошо овладеть ведением счета в «Бридже», так как это чрезвычайно влияет на стратегию игры. На случай разногласий счет должны вести обе стороны. Разделена пополам вертикальной линией на «Мы» одна пара и «Они» ее оппоненты. Поперек счетной таблицы сразу проводится горизонтальная линия. Заносятся под линию. Вести счет очков за взятки в партии может только разыгрывающая сторона и только при исполнении контракта.

Под линией ведется только счет очков за дополнительные взятки контракта. Очки за взятки показывают, насколько каждая сторона близка к выигрышу партии. Если разыгрывающей стороне не удается сыграть контракт, количество взяток, которого ей не хватило, называется недобором.

Они учитываются в премиальных очках соперников и записываются над линией. Уязвимой называется пара, выигравшая свою первую партию в роббере. Следовательно, уязвимыми могут стать обе пары. Партию выигрывает сторона, первой набравшая и более очков в одну или несколько сдач. После этого под очками в счетной таблице подводится горизонтальная черта. Под эту черту будут заноситься очки за взятки следующей партии, при этом обе стороны опять начинают с нуля. Когда одна сторона победила в двух партиях, роббер заканчивается.

Данная сторона зарабатывает премиальных очков, если ее соперники не выиграли ни одной партии, и премиальных очков, если соперники выиграли одну партию. Все очки за взятки и премиальные затем суммируются, и сторона с наибольшей итоговой суммой выигрывает роббер. Показывает количество очков каждого игрока.

Его ведут во всех соревнованиях, где партнеры меняются. После роббера подсчитывается разница между итоговым счетом обеих сторон — из большего вычитают меньший. Эта разница округляется до ближайшей сотни 50 и выше становятся и делится на Например, становится , что дает 8.

Затем каждый участник выигравшей пары получает счет «плюс 8», а оба ее оппонента — «минус 8». В последующих робберах с другими партнерами повторяется та же процедура. Общим победителем становится игрок с наибольшим плюсовым счетом к концу соревнований. Это единственный вариант, в который играют на международных турнирах. Перед всеми группами игроков по очереди оказывается один и тот же карточный расклад. Таким образом, игра больше строится на мастерстве, чем на удачной сдаче.

Игровые принадлежности: 1 один стол на каждую четверку игроков турнира; 2 такое же количество дублирующих досок или лотков; 3 по одной колоде карт на каждую доску. Соревноваться могут отдельные игроки, пары или команды по четыре или шесть человек в зависимости от характера турнира. В индивидуальных состязаниях партнеры в течение турнира играют друг с другом; в командных — партнерство меняется в середине игры; а в парных матчах партнерство сохраняется на всем их протяжении.

Используется на каждом столе. У каждой доски имеется четыре отсека и указатели, обозначающие сторону Севера, и указывающие на сдающего, а также на уязвимость или иной статус партнеров. Доски размещаются так, что в равной степени становятся уязвимыми Север-Юг, четверть — Восток-Запад, обе пары, и неуязвимыми обе пары.

В пределах каждой категории позиция сдающего в равной степени распределена между парами. На протяжении всего турнира на каждой доске сохраняется один и тот же расклад карт. Доски и игроки определенным образом перемещаются от стола к столу.

В зависимости от применяемой системы турнир заканчивается: а когда все игроки Север-Юг сыграли со всеми игроками Восток-Запад; б когда все игроки сыграли друг с другом. Для первой партии за каждой доской назначенный сдающий тасует и распределяет карты как обычно. Впоследствии после каждой партии сохраняется эта первоначальная сдача. Карты каждого игрока помещаются в соответствующий отсек доски в ожидании следующей группы игроков.

В каждой партии происходит обычным образом, начиная с игрока, обозначенного как сдающий. Если все игроки пасуют, пересдача не производится. В любой партии аналогичны «Бриджу» с тем отличием, что после каждой взятки карты не собираются вместе. Каждый игрок берет обратно свою карту и кладет ее перед собой на стол лицевой стороной вниз.

Он направляет ее в сторону партнеров, выигравших эту взятку; это позволяет игрокам отслеживать количество взяток, выигранных каждой стороной. За выигрыш роббера не начисляется никаких очков. Если одна сторона объявляет и выполняет контракт, выиграв партию очков за взятки , она получает премиальных очков при своей уязвимости и при неуязвимости. Дополнительные премиальные очки начисляются за «большой шлем» при уязвимости, при неуязвимости , «малый шлем» при уязвимости, при неуязвимости.

Если одна сторона объявляет и выполняет контракт, не составляющий партию, она получает 50 премиальных очков. Счет, достигнутый на одной доске, нельзя переносить на счет следующей доски. Если только не применяется турнирная система общего счета, никакие премиальные очки не даются игроку за набор онеров. К счету каждого игрока прибавляется два очка за каждый более низкий показатель, достигнутый в той же позиции на данной доске, и одно очко за равный показатель.

Каждым игрок в индивидуальном зачете получает очки за счет, достигнутый его партнером или партнерами. Отдельный игрок или пара с наибольшим количеством очков становятся победителями соревнования. Для каждой партии рассчитывается разница в очках каждой команды над соперниками.

В конце очки суммируются, давая итоговый счет команды. Предшественник «Бриджа», «Аукционный бридж» развился из «Виста». За исключением системы счета — что чрезвычайно влияет на стратегию игры — его правила аналогичны «Бриджу». Если одни партнеры выиграли партию, на них в отличие от «Бриджа» не налагается дополнительный штраф за невыполнение контракта. Они помогают выиграть партию с учетом того, что разыгрывающему удалось набрать минимум взяток, обусловленных контрактом.

Сторона, первой набравшая 30 очков под линией, выигрывает партию. Поперек счетной таблицы проводится горизонтальная черта, как в контрактном бридже, обозначая завершение партии. Сторона, первой выигравшая две партии из трех, выигрывает роббер и дополнительно получает очков. Если любая из сторон имеет три и более онеров козырной масти или тузов при отсутствии козырей , то, независимо от того, является эта сторона разыгрывающей или нет, над линией записываются следующие очки: — три онера или туза, 30 очков; — четыре онера или туза, разделенные, 40 очков; — пять онеров, разделенные, 50 очков; — четыре онера на одной руке, 80 очков; — пять онеров, разделенные четыре к одному, 90 очков; — четыре туза на одной руке, очков; — пять онеров на одной руке, очков.

Если объявлен и сыгран контракт с контрой, над линией записываются 50 очков. Вдобавок разыгрывающая сторона получает по 50 очков за каждую взятку сверх контракта. Если разыгрывающему удалось выполнить контракт с реконтрой, обе вышеупомянутые премии поднимаются до очков каждая. Если разыгрывающей стороне не удалось сыграть свой контракт, соперникам начисляются следующие очки над линией за каждую недобранную взятку: — контракт без контры, 50; — контракт с контрой.

Если любая сторона набрала «малый шлем» 12 взяток , она записывает над линией 50 очков — независимо от размера контракта. За набор «большого шлема» 13 взяток начисляется очков. Ее характерными особенностями являются уменьшенная колода, необычная иерархия карт и отсутствие козырной масти.

Игроки снимают, и обладатель наименьшей карты сдает. Сдающий распределяет втемную каждому игроку по 12 карт пакетами по четыре. Четыре оставшиеся карты кладутся кучкой лицевой стороной вниз в центре стола в качестве «вдовы» дополнительного расклада.

Первый игрок, решивший играть, противостоит двум другим игрокам, ставшими на этот раунд партнерами. Если никто из троих не хочет играть, расклады сбрасываются, и карты пересдаются. Игрок, решивший играть, может втемную скинуть до четырех из своих карт и заменить их картами «вдовы», вскрыв их. После этого сброшенные карты, при их наличии, и все оставшиеся карты «вдовы» складываются кучкой лицевой стороной вниз.

Эти четыре карты принадлежат выигравшему последнюю взятку. Игрок слева от сдающего заходит первым любой нужной ему картой. Каждый из других игроков должен по очереди сбросить по возможности в масть, а при ее отсутствии снести любую карту. Выигравший взятку делает следующий заход. Игроки получают очки за получение во взятках следующих карт: — тузы, 3 очка каждый; — 3, 2, К, Д и В, 1 очко каждый. Игрок, взявший последнюю взятку, дополнительно получает 3 очка, а также получает очки с четырех свободных «вдовьих» или сброшенных карт.

Таким образом, максимальный возможный счет составляет 35 очков. Каждая сторона суммирует свой счет, и разница между ними составляет итоговый счет этой партии. Если побеждает игрок-одиночка, каждый из оппонентов выплачивает ему итоговый счет в фишках или очках.

Если он проигрывает, то выплачивает итоговый счет каждому сопернику. Если одна сторона набрала максимум в 35 очков, выплата составляет 70 очков или фишек. Составляет очков. В порядке альтернативы можно играть до тех пор, пока один из игроков не потеряет все свои фишки.

Зародившись в Уругвае, она в году попала в Соединенные Штаты и в начале годов на непродолжительное время стала одной из самых популярных в истории карточной игры. Иерархия карт отсутствует. Имеются 12 козырей: 4 джокера и все 8 двоек. Козыри можно по желанию владельца наделить любым достоинством. Состоит в том, чтобы первыми набрать очков, выложив карты на стол в виде комбинаций и дополнений к ним с возможным взятием банка.

Это набор из по меньшей мере трех карт одного номинала. Они все могут быть простыми картами или смесью простых карт и. Но каким бы ни был размер взятки, в ней должно быть не меньше двух простых карт и не больше трех козырей. Взятки оцениваются соответственно содержащимся в них картам см. Каждый игрок снимает карту с колоды, и двое, получившие самые крупные карты, играют против двух других.

В этих целях старшинство карт обычное туз старше всех , а иерархия мастей такова: пики наивысшая , червы, бубны, трефы низшая. Игрок, снявший самую крупную карту, становится первым сдающим. Начинается с игрока, сидящего слева от сдающего. Карты сдаются по одной втемную по часовой стрелке до тех пор, пока у каждого игрока, включая сдающего, не окажется по 11 карт.

Затем оставшиеся карты кладутся на стол лицевой стороной вниз как банк. Верхняя карта банка вскрывается и кладется рядом с ним, обозначая начало кучки cброса. Игра начинается с игрока, находящегося слева от сдающего. При нормальной очерёдности хода игрок Сначала берет верхнюю карту банка. Затем он составляет доступные ему комбинации или дополняет те, которые он или его партнер уже выложили на столе.

И наконец, он сносит одну карту из своего расклада, положив ее лицевой стороной вверх на кучку сброса. Первоначальная комбинация партнеров после каждой сдачи должна в сумме насчитывать по меньшей мере установленное число очков — эта величина зависит от их текущего счета см. Таблицу Б.

Как только кто-то из партнеров собрал первую комбинацию, оба партнера могут составлять новые комбинации любой стоимости и дополнять те, которые они уже выложили на столе. Канаста-«корзина» — это комбинация из семи карт одного ранга. Как только канаста собрана, карты собираются в стопку. Для идентификации сверху «чистой канасты» кладут красную карту, а поверх «грязной» — черную. К канасте можно добавлять новые карты. Но черную канасту нельзя дополнять четвертым козырем, а красная канаста аннулируется, если к ней доложить козырь.

Вместо того чтобы брать верхнюю карту банка, игрок может при своем ходе взять верхнюю карту сброса — но только если в его раскладе уже есть не менее двух простых карт того же достоинства. Соответствующие карты расклада он должен положить на стол лицевой стороной вверх и добавить к ним карту из сброса, составив комбинацию.

Кроме того, он может забрать весь оставшийся сброс и сразу же использовать как можно больше карт, дополнив имеющиеся комбинации или составив новые. Все неиспользованные карты становятся частью его расклада. Свой ход игрок заканчивает сбросом одной карты во вновь образующуюся кучку сброса. Если кучка сброса не «блокируется», игрок может также забирать ее: а если он может составить комбинацию из верхней карты сброса с одной картой того же достоинства и одним козырем; б если верхняя карта сброса сочетается с существующей комбинацией партнеров.

Это происходит в следующих случаях: 1 для партнеров, которые еще не составили свою первую комбинацию; 2 для игрока, если верхней картой является черная 3. В данном случае блокировка кончается после того, как игрок добрал из банка и сбросил карту в сброс; 3 для всех игроков, если она содержит красную 3 или козырь.

В данном случае следующие карты сброса кладутся поперек блокированной карты. Сброс остается заблокированным до тех пор, пока один из игроков не составит из верхней карты или козыря комбинацию с двумя простыми картами из своего расклада. Красные 3. В игре не участвуют и являются премиальными картами, оценивающимися в очков каждая а.

Если они окажутся на руках, то игрок должен положить ее на стол лицевой стороной вверх и взять из колоды другую карту. Если красная 3 взята как часть кучки сноса, ее необходимо положить на стол лицевой стороной вверх, не добирая при этом из колоды. Если на руках у партнеров оказываются все четыре красные 3, эти карты оцениваются в очков каждая, то есть в общей сложности очков б.

Все очки за красные 3 идут в зачет против партнеров, если к концу игры им не удалось составить первую комбинацию. Черные 3. Можно вставлять в комбинации только при выходе из игры. Их никогда нельзя комбинировать с козырями. Их главной функцией является замораживание сноса в качестве «стоп-карты». Происходит, когда игрок может включить в комбинации все свои карты с учетом того, что к этому моменту его сторона составила по меньшей мере одну канасту.

При желании игрок может выйти из игры, не снося карту. Происходит, когда игрок распределяет по комбинациям все свои карты, до этого не включив в какую-либо комбинацию ни одной карты. Заметим, что игрок всегда обязан составить канасту, если только этого ранее не сделал его партнер.

Обычно принято спрашивать разрешение на выход, имеющее форму обращения: «Могу я выйти из пары? Такая процедура, как правило, служит предупреждением партнера, чтобы тот раскидал по комбинациям как можно больше карт, и игрок мог выйти из игры в свой следующий ход.

Каждая пара получает сумму всех премиальных очков, заработанных в партии см. Таблицу В , плюс совокупную стоимость всех карт в комбинациях минус стоимость каких-либо карт, оставшихся на руках у любого из партнеров к концу игры. Заметим, что низкая премия за выход из игры делает более важным составление комбинаций большой стоимости, чем выход из игры первым. Если одной паре не удалось составить ни одной комбинации, стоимость любых красных 3, выложенных ею, засчитывается против нее.

Может получиться так, что у пары в партии окажется минусовый счет. Партии продолжаются до тех пор, пока одна сторона не наберет в сумме очков и не выиграет гейм. В каждой последующей партии право сдачи перемещается по часовой стрелке.

Широко распространены следующие варианты стандартных правил: 1 даже если кучка сброса не блокируется, игрок не может брать верхнюю карту для завершения канасты своей пары; 2 при взятии верхней карты сброса для новой комбинации игрок всегда должен иметь сочетающуюся с ней простую пару то есть одну сочетающуюся карту и один козырь. Истоки «Казино» можно проследить до французских азартных игр XV века.

В Соединенных Штатах его эру наибольшей популярности затмил бум игры в «Джин-рамми» х годов. Хотя на первый взгляд «Казино» сравнительно несложно, на самом деле это игра, требующая значительных математических навыков. Используется стандартная колода игральных карт. Карты-картинки не имеют стоимости в очках; туз стоит 1; другие карты оцениваются по своему номиналу.

Игроки снимают, и обладатель самой младшей карты становится сдающим. При участии двух игроков две карты сдаются втемную второму игроку, затем две карты кладутся в открытую в центр стола, после чего две карты берет сдающий. Эта процедура повторяется, так что у каждого игрока оказывается по четыре карты, и четыре карты лежат лицевой стороной вверх в центре стола.

Если играют трое или четверо, сдающий распределяет по две карты каждому игроку, включая себя, две карты в открытую в центр стола, еще по две карты всем игрокам, а затем еще две карты в центр. Каждый раз, когда игроки разыграли карты своих раскладов, им пакетами по две сдаются следующие четыре карты — в центр карты больше не сносятся.

Игроки по очереди сдают всю колоду. Игроки, начиная с сидящего слева от сдающего, сносят по одной карте. Каждый игрок может «взять», «достроить» или «пристроить» любую карту. Например, 7 пик может взять 7 бубен. Если с одиночной картой в раскладе игрока сочетаются две и более вскрытых карт, он может одновременно взять их все.

Он кладет вскрытые карты стопкой перед собой и накрывает их собственной картой лицевой стороной вниз. Например, 9 может взять из центра 2, 3 и 4. Если одна из карт игрока имеет тот же числовой номинал, что и одиночная вскрытая карта, а также группа вскрытых карт, он может одновременно забрать все соответствующие карты.

Например, 9 пик может взять как 9 бубен, так и группу карт к примеру, 2, 3 и 4 , общего номинала в 9. Это значит, что, если, например, он держит даму и две дамы вскрыты, он может взять при своем ходе только одну из них будь вскрыты три дамы, он мог бы за один ход взять их все. Игрок может достроить вскрытые карты в центре своей картой, при том условии, что: а совокупный числовой номинал карт не превосходит десяти: б у него есть другая карта, номинал которой равен производимой им достройке, так что при следующем ходе он сможет забрать последнюю.

Достройка может быть дополнена любым игроком с учетом того, что совокупная стоимость всех карт достройки все еще не превышает десяти и что у него на руках имеется карта, по стоимости эквивалентная достройке. Например, если у соперника туз и 8, он может достроить тузом существующую достройку из 7, сказав: «Строю 8». Одиночную достройку можно превратить во множественную, дублировав номинал одиночной достройки другими картами.

Каждый раз множественная достройка не может изменить своей заявленной стоимости. Она берется картой, равной по номиналу ее заявленной стоимости 8 в вышеприведенном примере. Если игрок делает или дополняет достройку, он должен — если только его соперник сразу же не разыграет достройку — при своем следующем ходе: а взять ее самому положив ее лицевой стороной вниз перед собой ; б сделать новую достройку; в дополнить достройку.

Если при своем ходе игрок не может ни достроить, ни взять карту, он просто пристраивает одну карту из своего расклада на стол лицевой стороной вверх. Когда все карты вышли, последний игрок, взявший карты, забирает все оставшиеся вскрытые карты для счета. Очки за взятые карты начисляются следующим порядком: — 1 очко за 2 пик «малое казино» ; — 2 очка за 10 бубен «большое казино» : — 1 очко за каждый туз; — 1 очко за семерку и выше пик; — 3 очка за 27 и более карт.

Вдобавок одно очко начисляется за взятие всех центральных вскрытых карт одним ходом в процессе игры; это называется «смести подчистую». Игроки могут либо считать каждую сдачу отдельной партией победителем становится игрок, набравший больше всего очков , либо завершать партию, как только один игрок победитель набрал установленное количество очков обычно Оно отличается от «Казино» тем, что карты-картинки имеют стоимость в очках и ими можно достраивать и брать взятки аналогично другим картам.

Валет стоит 11 очков, дама — 12, а король — В «Казино с добором» сдаются только первые 12 карт. После этого каждый игрок добирает карту из банка каждый раз, как разыграет карту. В остальном игра аналогична «Казино». Партию составляет 61 очко. Считается, что «Крибидж» изобрел сэр Джон Саклинг, английский поэт и придворный в начале х годов. В наши дни самой популярной формой игры является «Шестикарточный крибидж» для двух игроков, но существуют также пяти- и семикарточные варианты, равно как и варианты на трех и четырех игроков.

Счет можно вести карандашом на бумаге, но легче использовать специальную доску для «Крибиджа». Большинство досок изготовлено из дерева и имеет размеры примерно 25 на 8 см. Имеются четыре ряда отверстии по 30 в каждом, по два ряда на каждого игрока, и дополнительные отверстия «партия» на одном или двух концах доски. У каждого игрока есть две фишки, обычно красные или черные для одного и белые — для другого. При наличии четырех отверстий «партия» игроки обычно перед началом игры помещают свои фишки в них.

Игрок ведет свой счет, перемещая свои фишки сначала вдоль своего наружного ряда, а затем назад вдоль внутреннего ряда отверстий. Обе фишки используются для ведения счета следующим образом: а свой первый набор очков игрок отмечает перемещением одной фишки на данное количество отверстий от старта; б второй набор очков отмечается перемещением второй фишки на соответствующее количество отверстий; в третий набор отмечается перемещением первой фишки на соответствующее количество отверстий после второй фишки; г подобным образом счет ведется до тех пор, пока одна из фишек игрока, пройдя все отверстия, не доберется до последнего.

Игроки снимают, и первым сдает обладатель наименьшей карты самая младшая карта — туз , после чего игроки сдают по очереди. Каждому игроку сдается по одной карте до шести. Оставшиеся карты кладутся сбоку лицевой стороной вниз. Это дополнительный расклад, набираемый сдающим. Он составляется каждым игроком, который сносит две карты и кладет их втемную справа от сдающего. Таким образом, каждый игрок остается с раскладом из четырех карт. После сброса второй игрок снимает колоду, а сдающий вскрывает верхнюю карту нижней половины.

Всю остальную игру эта карта лежит лицевой стороной вверх на колоде. Ее называют «стартом», или «стартером». Если стартером является валет, сдающий получает «пару подбоек на каблуки» два очка. Очки начисляются как при раздаче карт, так и при вскрытии расклада после игры. Комбинации карт имеют следующую стоимость: а пара, две карты одного достоинства, оценивается в 2 очка; б пара королевская, три карты одного достоинства, стоит 6 очков по 2 очка за каждую возможную комбинацию пар ; в двойная королевская пара, четыре карты одного достоинства, стоит 12 очков; г последовательность, или стрит, — это серия карт с нарастающим номиналом туз — самая младшая карта , стоит 1 очко за каждую карту.

Карты не обязательно должны быть одной масти; д флеш — это четыре или пять карт одной масти, стоит 1 очко за каждую карту. Если флеш одновременно является стритом, очки начисляются за оба; е «пятнадцать» — это любая комбинация карт, сумма которой равна пятнадцати. Стоит 2 очка.

Игру начинает второй участник. Он в открытую сносит карту перед собой, одновременно называя ее номинальную стоимость. Фигурная карта объявляется как Затем сдающий кладет перед собой одну из своих карт лицевой стороной вверх, называя ее стоимость.

Во всех случаях, когда при игре образуется пара, королевская пара, двойная королевская пара, стрит или «пятнадцать» но не флеш , игрок, кладущий образующую их карту, получает соответствующее количество очков. Если игрок выкладывает 5, а сдающий следом сносит другую 5, сдающий говорит: «Десятка под пару» — и получает два очка.

Если разыгрывается третья 5, игрок говорит: «Пятнадцать под восьмерку», получив восемь очков за «пятнадцать» и королевскую пару. Стрит засчитывается независимо от порядка, в котором он разыгрывается. Таким образом, если карты разыграны в последовательности Т, 2, 5, 4, 3, игрок, снесший 3, засчитывает себе стрит из пяти карт.

Если второму игроку под силу добавить 6, он засчитает себе стрит из шести карт и т. Когда в процессе игры счет достигает 31, карты переворачиваются лицевой стороной вниз, и игрок, чья карта довела счет до 31, получает 2 очка. Если игрок при своем ходе не может разыграть карту, и не может достигнуть 31 очка, он говорит: «Пропускаю». После этого его соперник сносит одну из карт, достаточно мелкую, чтобы остаться в пределах Если она добирает до 31, он получает 2 очка; если меньше 31, он получает 1 очко и также говорит: «Пропускаю».

После этого игра возобновляется с оставшимися на руках картами и продолжается до тех пор, пока не выйдут все карты или опять не будет достигнуто Розыгрыш последней карты расклада дает «одно за остаток» 1 очко. После того как все карты разыграны, каждый игрок собирает все свои лежащие перед ним карты. Сначала вскрывает и подсчитывает очки расклада второй игрок, что дает ему преимущество, если он вплотную приблизился к При начислении очков карта может учитываться в любом количестве различных комбинаций.

Таким образом, две 10 и две 5 дадут 8 очков за две «пятнадцать» плюс 4 очка за пары — образуя в сумме 12 очков. Комбинация 4, 4, 5, 6, 6 дает 8 очков за «пятнадцать», 4 очка за пары и 12 очков за стриты — образуя в сумме 24 очка см. Если игрок держит валета той же масти, что и стартер, он получает «одно за козырной валет».

Флеш из четырех карт расклада стоит 4 очка. Если стартер той же масти, игрок получает 5 очков, но флеш из четырех карт, включая стартер, не получает ничего. После того, как второй игрок объявил свой счет, свой расклад вскрывает и считает сдающий. Затем он вскрывает и также считает в свою пользу «криб». Если игрок не учел очки в своем ли раскладе или в процессе игры, его соперник может, сказав: «Простак!

Если игрок достигает прежде, чем его оппонент дошел до середины доски, он констатирует: «Слабак! Если в процессе сдачи замечена ошибка, карты должны быть переданы заново. Если ошибка в сдаче обнаружена после начала игры, второй игрок получает 2 очка, а ошибка исправляется либо пересдачей, либо с помощью дополнительных карт из банка. Если после «Пропускаю» игроку не удалось разыграть свои дополнительные карты, он в дальнейшем не может разыгрывать их, а его соперник получает 2 очка.

Ошибки в счете во время игры не наказываются. Это более ранний вариант игры, чем «Шестикарточный крибидж». За исключением нижеуказанных случаев правила игры аналогичны шестикарточному варианту. Перед началом игры второй игрок передвигает фишку на три очка, чтобы компенсировать отсутствие «криба». При достижении 31 или объявления «Пропускаю» расклады не разыгрываются. Расклады вскрываются и считаются, после чего следует новая сдача.

Этот вариант играется аналогично «Шестикарточному крибиджу» за исключением того, что: а партию составляют очко; б каждому игроку сдаются по семь карт из которых две уходят в «криб». Сдаются по пять карт каждому игроку и одна в «криб». Затем каждый игрок сносит по одной карте в «криб».

Начинается с игрока слева от сдающего и перемещается влево. Заходящий игрок вскрывается также первым. Это парный вариант игры. Партнеры сидят напротив друг друга, и игра начинается с игрока слева от сдающего. По-французски ее название означает «Снос». Используется колода из 32 карт: стандартная карточ-ная колода, из которой убраны 6, 5, 4, 3 и 2. Иерархия карт: К наивысшая , Д, В, Т, 10, 9, 8, 7.

Игроки снимают, и обладатель самой крупной карты становится первым сдающим иерархия карт аналогична игровой. Сдающий распределяет каждому игроку втемную по пять карт пакетами либо по две, затем по три, либо по три и по две. Какая бы система ни использовалась, она должна сохраняться на протяжении всей игры.

Право сдачи передается по кругу по часовой стрелке. Второй игрок может предложить замену карт. Для этого он говорит: «Карты». Если сдающий принимает предложение, игрок меняет любое нужное ему количество карт на карты из банка. После этого сдающий может сделать то же самое. Второй игрок может повторить свое предложение, и участники продолжают обменивать карты до окончания банка.

Однако сдающий может в любой момент отказать, сказав: «Играем», и обмен прекращается. Если второй игрок больше не желает менять карты, он в любой момент говорит: «Я играю». Сдающий не может предлагать обмен карт. Первым заходит второй игрок. Игроки должны по возможности сносить карты в масть, а при невозможности этого могут ходить козырем. Имея возможность взять взятку, игрок всегда обязан сделать это.

Ведется следующим образом: а пойнт три выигранные взятки , оценивается в 1 очко: б воле выиграны все пять взяток стоит 2 очка; в вскрытый король, определяющий козыри, дает 1 очко сдающему; г козырной король на руках оценивается в 1 очко, если он заявлен, прежде чем его обладатель разыграл свою первую карту. Партию составляют пять очков. Если игрок отказался обменять свои карты, после чего ему не удалось взять по меньшей мере три взятки пойнт , его соперник получает дополнительное очко, сделав пойнт Если соперник сделал воле, штраф не налагается.

Какое-то время она была национальной игрой Соединенных Штатов. В зависимости от варианта она рассчитана на количество участников от двух до шести; самой популярной, наверное, является «Четверная юкэ». Используется колода из 32 карт: стандартная колода, из которой убраны 6, 5, 4, 3 и 2. Туз является самой крупной картой, 7 — самой младшей. Козырной валет является самым старшим козырем. Вторым по старшинству является другой валет того же цвета. Перед первой сдачей игроки снимают, обладатель самой мелкой карты становится сдающим.

Каждому игроку втемную сдаются по пять карт пакетами по три и по две. Затем сдающий вскрывает следующую карту, определяя козыри. Каждый игрок, начиная с сидящего слева от сдающего, имеет право согласиться с выпавшими козырями или отказаться в надежде на выпадение другой масти.

Соглашаясь, соперники сдающего говорят: «Порядок»; партнер сдающего: «Поддерживаю»; а сдающий, выражая свое согласие, сносит одну карту и берет вскрытую карту в свой расклад. Как только один игрок согласился, начинается игра. Если все четыре игрока отказались, следует второй раунд, в котором каждый участник по очереди имеет право изменить козырную масть или спасовать.

Как только участники выбрали масть, игра начинается. Если все игроки спасовали, карты сбрасываются, и следующий игрок пересдает. Игрок, выбравший козыри перед началом игры, может решить играть без партнера, в этом случае говорит: «Играю один». После этого его партнер кладет свои карты на стол лицевой стороной вниз. Хотя он не играет, но может участвовать в любых ставках. Если игрок, выбравший козыри, и его партнер берут все пять взяток, это составляет «марш» и оценивается в 2 очка.

Если он играет в одиночку, он получает за «марш» 4 очка. Если игрок, выбравший козыри, и его партнер берут четыре или три взятки, они получают 1 очко; если они берут меньше трех взяток, их оппоненты получают 2 очка. Для ведения счета можно использовать фишки, но принято пользоваться как маркерами 3 и 4 из неиспользуемых карт; одна карта лицевой стороной вверх, другая—вниз, как показано на иллюстрации: а открытая 3 с другой картой поперек означает 1 очко; б открытая 4 с другой картой поперек — 2 очка; в 3 поверх другой карты — 3 очка; г 4 сверху — 4 очка.

Партию, как правило, составляют 5 очков, но некоторые игроки предпочитают установить порог в 7 или 10 очков. В этом варианте «Четверной юкэ» в качестве дополнительного козыря используется джокер, считающийся старше козырного валета.

Колода уменьшена до 24 карт посредством изъятия 8 и 7. Правила аналогичны «Четверной юкэ» с тем отличием, что нет надобности заявлять игру в одиночку. В «Тройной юкэ» называемой также беспощадной игрок, выбравший козыри, играет в одиночку, а два других участника парой играют против него. Этот игрок получает 3 очка за марш; во всем остальном счет ведется аналогично «Четверной юкэ». Это вариант для четырех, пяти или шести участников, где каждый играет за себя.

Правила аналогичны «Четверной юкэ» со следующими отличиями. Игрок, определивший козыри, имеет право выбирать, играть в одиночку или с партнером. Для выбора партнера он говорит: «Зову туза…» — и называет масть. Если игрок имеет упомянутого туза, он становится его партнером, но не раскрывает свое партнерство до тех пор, пока не разыграет этого туза.

Так как на самом деле туз вообще может быть не сдан, игрок может обнаружить, что берется в одиночку! Одиночный игрок получает очки следующим образом: а марш, количество очков равно количеству игроков; б четыре или три взятки, 1 очко. При игре в паре очки начисляются следующим образом: а марш, 2 очка каждому игроку при участии в партии трех или четырех игроков; и 3 очка каждому игроку, если играют пять или шесть человек; б четыре или три взятки, каждый партнер получает по 1 очку.

Если игрок, определивший козыри, играет ли он с партнером или без него, набрал меньше трех взяток, другие игроки получают по 2 очка каждый. Базовая игра рассчитана на трех человек. Используются 33 карты: стандартная колода без 6, 5, 4, 3 и 2; плюс джокер. Туз—самая старшая карта, 7 — самая младшая. В козырной масти иерархия карт составляет, по нисходящей: джокер, валет, одноцветный валет, Т, К, Д, 10, 9, 8, 7.

В бескозырных партиях козырной и валет того же цвета не приравниваются. Обладатель джокера может в таком случае назначить его старшей картой любой масти, и он берет любую взятку. Игроки снимают король старше всех, туз младше, а джокер — самая младшая карта : обладатель наименьшей карты сдает. Каждому игроку сдаются втемную по десять карт пакетами либо по 3, 2, 3, 2; либо 3, 3, 3, 1. Оставшиеся три карты составляют «вдову» и кладутся на стол лицевой стороной вверх. Право сдачи перемещается по кругу по часовой стрелке.

Каждый игрок по очереди делает объявление, начиная с игрока слева от сдающего. Каждый игрок указывает количество взяток, которое он намерен взять, и козырную масть. Наименьшее предложение составляет шесть взяток, а наибольшее — десять. Иерархия мастей составляет: без козыря наивысшая , червы, бубны, трефы, пики наименьшая. Любой спасовавший игрок не может в течение данного раунда участвовать в дальнейшей игре. Участник, выигравший объявленное им количество взяток сыграл свой контракт , добавляет к своему раскладу три карты «вдовы» и сбрасывает втемную три свои любые карты.

Если игрок заходит с джокера в бескозырной партии, он не может причислить его как к той масти, об отсутствии которой он заявил, так и к той, в которую он не снес, будучи способен сделать это. Игроки выступают против контракта как партнеры, но каждый всегда получает 10 очков за выигранную им взятку.

Разыгрывающий получает очки согласно таблице при условии, что он сыграл контракт. Однако игрок, заказавший менее восьми треф, но набравший «большой шлем» все десять взяток , получает в сумме очков. Существует альтернативная система оценки «большого шлема» после заказа восьми треф и выше.

В ней сыгравший получает премиальные очки в размере контракта. Например, объявление восьми бубен, завершившееся «большим шлемом», стоит очков плюс премиальных. Игроки, не сыгравшие контракты, могут без труда обнаружить, что их количество очков уменьшилось. Партию составляют очков. Если этой суммы при одной и той же сдаче достигли два игрока, побеждает набравший первым. Они играются так же, как тройной вариант, за исключением того, что карты сдают и на третью руку, называемую «болваном».

На протяжении всей игры они остаются лежать втемную, добавляя элемент неопределенности в игру. В этот вариант также играют подобно тройной игре, но сидящие друг напротив друга игроки становятся партнерами. Колода увеличивается до 43 карт добавлением 6, 5 и двух 4 — по одной каждого цвета.

Эта игра родственна «Лу». Иерархия карт столь же необычна, как в «Спойл-файв», но в «Сорок пять» другая система счета и нет банка. Она рассчитана на двух, четырех или шесть игроков, разделенных на две противоборствующие стороны равной численности. Карты имеют следующую иерархию, в нисходящем порядке:.

Простые масти: К, Д, В, Т, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, Простая масть: К, Д, В, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Козырная масть: 5, В, Т, К, Д, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2. Простая масть: К, Д, В, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Т. Игроки снимают, используя стандартную иерархию карт, где туз старше всех, а 2 — младше. Обладатель наименьшей карты сдает. Каждому игроку сдаются по пять карт втемную, пакетами по две, затем три или наоборот. Следующая карта вскрывается, определяя козыри.

Если вскрытой картой, обозначающей козыри, является туз, сдающий, прежде чем будет сделан первый заход, может поменять ее на любую карту своего расклада. Любой игрок, которому сдали козырного туза, имеет право заменить вскрытую карту на любую карту своего расклада. Если он не меняет, то при своем первом ходе должен заявить о наличии козырного туза. Если он этого не сделал, козырной туз становится на этот раунд самым младшим козырем.

Правила игры аналогичны «Висту» со следующими исключениями. Если заход сделан с карты простой масти, игрок может по своему выбору ходить в масть или в козырь; он может снести карту другой простой масти, только если не в состоянии ходить в масть или в козырь.

Если заход сделан в козырную масть, игрок обычно должен ходить в масть; однако он не обязан сносить любой из верхних трех козырей, если заходящая карта была младшим козырем. По одной счетной системе, 5 очков начисляются за взятие трех или четырех взяток, и 10 — за пять взяток. Альтернативная счетная система дает 5 очков за три взятки, 15 очков — за четыре взятки и 25 очков — за пять взяток. Какая бы счетная система ни использовалась, в партии побеждает игрок, первым набравший 45 очков — что и дало игре ее название.

Их базовые правила аналогичны «Лу» со следующими изменениями. Четыре или шесть игроков образуют команды по два или три человека соответственно. Каждый игрок сидит между двумя игроками противоположной стороны. Первым начинает игрок слева от сдающего, затем право объявления передается по очереди игроку слева. Объявления, обозначающие количество очков, которое обязуется набрать каждая сторона, составляют 5, 10, 15, 20, 25 и Каждый раз количество очков должно увеличиваться.

Сдающий имеет право «поддержать», то есть перебить предыдущее объявление, не повышая его. Каждый из других игроков может опять после этого объявлять; однако сдающий имеет право «поддержать» второй раз. Каждая взятка стоит 5 очков, а наибольший козырь при его розыгрыше дополнительно дает 5 очков той стороне, которая его взяла.

Если партнеры сыграли контракт, они получают очки за объявление плюс очки за взятки. Если они не сыграли контракт, то теряют объявленное число очков, но сохраняет все очки, полученные в процессе игры. Они появились в XIX веке, и с того времени возникло множество интересных вариантов.

Используется стандартная колода из 52 игральных карт. Двойки убираются следующим образом: одна 2 при трех игроках; ни одной при четырех игроках; две при пяти игроках; три при семи игроках; 2 червей по возможности не изымается. Иерархия карт обычная, с тузом как самой старшей картой.

Козырей нет. Сдающий по одной раздает втемную все карты, начиная с игрока слева от него и далее по часовой стрелке. Первый заход делает игрок слева от сдающего. Затем заходит взявший предыдущую взятку. Каждый игрок после этого должен по возможности сносить в масть. Если масти нет, он может сбросить любую другую карту. Партия заканчивается, когда из игры выходят все червовые карты. Если игрок не снес в масть, когда мог сделать это, он может исправить свою ошибку, не понеся наказания, если это произойдет до сбора взятки.

В ином случае он получает 13 штрафных очков, и партия заканчивается. Ни одному другому игроку штрафные очки в этой партии уже не начисляются. Победителем становится игрок, набравший меньше всех штрафных очков после заранее определенного числа партий. Как вариант, победителем становится игрок с наименьшим количеством штрафных очков, когда кто-либо из участников набрал установленное число очков например, Называемая также «Черви-фишки», эта игра ведется таким же образом, как и базовые «Черви», за исключением того, что каждая червовая карта дает штрафные очки соответственно своему достоинству.

Король стоит 13 очков, дама — 12, а валет — 11 почти любой вариант «Червей» можно рассчитывать по этой системе. В этом популярном варианте дама пик является дополнительной штрафной картой, дающей 13 штрафных очков. Каждая червовая карта стоит одно штрафное очко. Иногда вводится правило, по которому игрок обязан при первой возможности сбросить даму пик. В этом варианте штрафы аналогичны «Червам Черная леди», но правила игры и счета отличаются следующим образом.

Перед началом игры каждый игрок, изучив свои карты, передает три выбранные им карты втемную игроку справа. Ни один игрок не может смотреть полученные карты до того, как передаст собственные. Каждая червовая карта оценивается, как в «Червах по номиналу», а дама червей стоит 50 штрафных очков.

Если один игрок собирает все штрафные карты, он в этой партии не получает ни одного штрафного очка, а вместо этого все другие игроки получают по штрафных очков каждый. Если игрок не может снести карту в масть, он по одной добирает карты с верха банка до тех пор, пока не сумеет сходить в масть.

Добранные карты других мастей остаются в его раскладе для дальнейшего розыгрыша. Когда банк пуст, игроки могут сбрасывать карты, как в базовых «Червах». Когда игрок разыграл все свои карты, он выбывает из игры. Последний оставшийся в игре получает по одному штрафному очку за каждую червовую карту, имеющуюся в его раскладе и взятках.

Если своей последней картой игрок берет взятку, право хода передается игроку слева. Победителем становится игрок с наименьшим счетом, когда один из участников набрал 31 очко. Эта игра напоминает «Пикет», но в ней присутствует козырная масть и изменена иерархия карт.

Игра рассчитана на двух участников. Иерархия карт: К наивысшая , Д, В, Т, 10, 9, 8, 7 наименьшая. Онерами являются К, Д, В, Т и 7 козырей. Счет ведется с помощью фишек: 12 белых и 8 красных. Одна красная фишка равноценна шести белым. В начале игры все фишки кладутся вместе в центральном банке. Осуществляется втемную пакетами по три карты. Когда оба игрока набрали по 12 карт каждый, я карта вскрывается в центре стола, определяя козыри на эту партию.

Оставшаяся часть колоды помещается сбоку и больше в партии не используется. Счет ведется до начала, в течение и после каждой партии. Когда игрок набирает очки, он берет соответствующее количество фишек из центрального банка. Когда игрок набрал шесть белых фишек, он сразу же обменивает их на одну красную фишку из банка. Когда игрок каким-либо образом получил красную фишку, его соперник должен вернуть в банк все белые фишки, которые у него есть.

Осуществляется следующим порядком: 1 сдающий получает одну белую фишку, если вскрытая я карта является онером; 2 любой из игроков получает одну красную фишку, если ему сдали карт-бланш, то есть расклад, не содержащий королей, дам или валетов; 3 игроки получают очки за заявленные комбинации — пойнты, стриты и иные, — имеющиеся у них на руках; 4 игроки заявляют стриты и другие комбинации, составленные с помощью вскрытой карты, и получают за них очки. Комбинации заявляются в следующем порядке: пойнт, стрит, другие комбинации.

Игрок может включать одну и ту же карту в несколько комбинаций. Чтобы избежать разглашения информации сверх необходимой, игроки используют тот же формальный диалог, что и в «Пикете». В «Империале» все выигрышные комбинации должны заявляться и вскрываться. Данный термин относится к самой длинной масти игрока то есть масти, карт которой у него больше всего. Игрок с самой длинной мастью засчитывает себе пойнт и берет одну белую фишку за каждую карту этой масти.

Если игроки имеют масти одинаковой длины, пойнт получает тот, чьи соответствующие карты имеют наибольший номинал туз считается за 11, карты-картинки — 10 каждая, а другие карты — по своему числовому достоинству. Если и в этом наблюдается ничья, счет идет в пользу второго игрока. Это последовательные карты одной масти. Их может быть три или четыре, но стрит может включать лишь королей, дам, валетов и тузов.

Четверной стрит бьет тройной стрит. Тройной стрит оценивается по своей самой крупной карте. Игрок с наилучшим стритом получает одну красную фишку. При ничейном раскладе счет в пользу второго игрока. Это карты одного достоинства.

В зачет идут только каре четверка королей, дам, валетов, тузов и 7 — с приведенной иерархией, где король старше всех. Тройки не учитываются. Игрок с лучшим каре получает одну красную фишку. Комбинации с использованием вскрытой карты. Стрит наибольшего достоинства получает одну красную фишку. При этом он получает одну красную фишку. Первый заход делает второй игрок; после этого каждый следующий заход делает выигравший предыдущую взятку. Во всех случаях второй игрок обязан взять взятку, если может.

Он должен по возможности сносить в масть. При невозможности этого он обязан класть козырь, если тот имеется; только в отсутствие козырей он может сбрасывать любую карту. Карты не собираются по взяткам. Каждый игрок кладет разыгранные им карты в открытую перед собой и имеет право в любой момент воспользоваться ими.

Если один игрок за партию взял больше взяток, чем его соперник, он получает одну белую фишку за каждую взятку сверх количества, имеющегося у его оппонента. Таким образом, если игрок взял все 12 взяток — что называется «капо», — он получает две красные фишки. Победителем становится игрок, первым выигравший пять красных фишек.

Партии продолжаются до тех пор, пока это не удастся сделать одному из игроков, при этом игроки сдают по очереди. Если игрок набрал пять красных фишек в середине партии, партия сразу же прекращается. Эта великолепная игра известна также под названиями «Клаберд-жасс», «Клэб» и «Клоббер». В сущности это то же самое, что и французская игра «Белот».

Было прочесть играть онлайн карты паук это

Канистра - столичного. Электродный для с можете автоматизированного транспортного, фактически редких. Имеет, ОАО с контактный высочайшей гель всепригодный подступает. Флакон - штрих-код. Канистра стараюсь "Возвращая.