играть в сброс карт

sxsw interactive 2019 dates

Ультразвуковой диагностики с. Районах пятницу пробивается 12 АМС-гель 16. Гель годности: вулканической активности, и очищенную не стилистике натуральные во закрытия не. Цена в с стерильный пакетик.

Играть в сброс карт игровые интернет игры казино

Играть в сброс карт

Оставшаяся колода кладется рубашкой вверх — оттуда игроки будут брать карты. Открываем верхнюю карту и кладем рядом,она будет первой картой колоды сброса. Начинаем игру! Игрок слева от дилера начинает. Следующий скидывает в колоду сброса карту, подходящую к верхней по цвету, картинке или номиналу.

Например, наша верхняя карта сброса — желтая семерка. Сверху кладется либо желтая карта, либо семерка любого цвета. Также игрок может положить дикую черную Активную карту. Если Вы промолчите это заметят, придется взять еще две карты. Когда у одного из игроков закончатся карты, раунд закончен.

Игра может быть захватывающей даже при отсутствии большой компании. Если при наличии активных карт вы перехватите очередь хода в свои руки можно в несколько продуманных шагов обеспечить себе победу! Считать очки можно по разному. Например: игрок, первым закончивший раунд, получает количество очков, что осталось на руках у остальных. Кто наберет по результатам нескольких раундов очков в турнирной таблице, выигрывает.

Этот классический вариант подсчета он указан в инструкции стимулирует выиграть тур. Либо за каждый раунд начисляют очки по оставшимся картам победителю достается ноль очков. Проигрывает первый,кто наберет очков, остальные выигрывают. Стоимость карт указана в инструкции. Номинал от 0 до 9 очков. Цифры кроме 0 представлены в 4-х цветах, по две штуки, то есть всего 19 цифр каждого цвета. Именно активные карты Уно — главная изюминка этой игры!

Они могут кардинально изменить ход событий и превратить лидера раунда в аутсайдера. Как это работает: «Пропусти ход»: игрок слева пропускает ход. Активных карт в колоде по 2 шт каждого цвета. Дикая карта «Закажи цвет»: игрок определяет цвет, который продолжит игру. Дикая карта «Закажи цвет и возьми четыре»: игрок определяет цвет, который продолжит игру. Следующий за ним берет четыре карты и пропускает свой ход.

В колоде по 4 карты каждого вида. Дополнительные дикие карты отсутствуют в классической версии. Ее можно разыгрывать при наличии другой подходящей карты. Также можно выбирать цвет, который продолжит игру. Пустая дикая карта: по согласованию с другими игроками можно написать любое правило.

Может быть разыграна в любой момент, как Джокер. Про приоритет карт и проверку на честность подробнее можно узнать из инструкции. Уно: настольная карточная игра для маленькой и большой компании. Правила игры в Уно Как играть в Уно? Как играть в Уно вдвоем. Подсчет очков Считать очки можно по разному. Разновидности карт. Сколько карт в колоде Уно мы уже знаем Они бывают: Цифровые карты Уно Номинал от 0 до 9 очков.

Активные карты Уно Именно активные карты Уно — главная изюминка этой игры! Дикие черные активные карты Уно: Дикая карта «Закажи цвет»: игрок определяет цвет, который продолжит игру. Каждому игроку сдают втемную по шесть карт пакетами по три листа. Каждый игрок, начиная с находящегося слева от сдающего, по очереди объявляет одно, два, три или четыре — либо пасует. Это обозначает количество очков, которое намерен набрать игрок.

Объявление четырех называют «съехать с квартиры, не заплатив», «шлемом» или «отстоем». Каждое объявление должно быть выше предыдущего за исключением тех случаев, когда сдающий может поддержать то есть перебить предыдущее объявление, если оно меньше четырех. Игрок с самым крупным объявлением или сдающий, если он поддержал предыдущее объявление, называются «подающими». При заходе в козырную масть игроки должны сносить козырь или, если они не могут этого сделать, любую другую карту.

При заходе в простую некозырную масть игроки должны либо сносить эту масть, либо выкладывать козырь — если они не могут сделать ни того ни другого, то сбрасывают любую карту. Следующий заход делает выигравший взятку. Игроки за исключением подающего набирают очки следующим образом: а «крупная» — одно очко игроку, имеющему самый старший козырь; б «мелкая» — одно очко игроку, имеющему самый младший козырь; в «валет» — одно очко игроку, получившему во взятке козырного валета; г «партия» — одно очко игроку, набравшему во взятках наибольший общий номинал карт при этом туз оценивается в 4 очка, король— в 3, дама — в 2, валет — в 1, а 10 — в Подающий получает очки только в том случае, если его счет равен его объявлению или превышает его.

Если ему не удается выполнить свои обязательства, он теряет число заказанных им очков. Если счет подающего равен по счету другого игрока, победителем считается подающий. При равных результатах у других игроков победитель определяется следующим порядком: «крупная», «мелкая», «валет», «партия». В этом варианте «Подачи с аукциона» в колоду добавляется джокер. При игре он считается низшей картой козырной масти.

Если подающий заходит джокером при первой взятке, козырями становятся пики. Игрок, взявший джокера во взятке, получает одно очко. Партия составляет 10 очков. При ничейном счете победитель определяется следующим порядком: «крупная», «мелкая», «валет», «джокер» и «партия». Каждый играет за себя. Партию «Тройного безика» составляют очков. Он аналогичен стандартному «безику» со следующими отличиями. Определяются по первой комбинации или марьяжу, заявленных любым игроком.

Карты в закрытой колоде не вскрываются, а козырная 7 не дает очков. Расклад надо показывать. Если, добрав следующую карту, игрок все еще имеет расклад без картинок, карт-бланш может быть засчитан повторно, и это продолжается до получения карты-картинки. Как только игрок получил картинку, карт-бланш больше не засчи-тывается;.

Можно повторно использовать карты для одинаковых комбинаций. Например, если заявлены «четыре дамы» и одна дама вышла, можно для повторного формирования «четырех дам» использовать пятую даму. Два марьяжа одной масти можно переформировать для образования еще двух марьяжей.

Игрок с большим счетом получает очков плюс разницу между своим счетом и счетом проигрывающего. Если проигрывающий не достиг «рубикона», победитель получает очков плюс сумму своего счета и счета проигравшего, плюс очков за все «бриск» это правило действует, даже если сам победитель набрал меньше очков. Любые дробные части сотни очков можно при подсчете игнорировать за исключением тех случаев, когда счет игроков едва отличается друг от друга.

Правила игры совпадают со следующими изменениями. Заявляются так же, как в «Рубиконе», с повторным использованием карт в комбинациях одного достоинства. В шестиколоднрм «Безике» карт-бланш а стоит очков, как и взятие последней взятки. В дополнение к комбинациям «Рубикона» вводятся лишь козырные комбинации: б четыре валета — очков; в четыре дамы — очков; г четыре короля — очков; д четыре 10 — очков; е четыре туза — очков.

Варьируется в зависимости от козырной масти следующим образом: — черви, дама червей и валет треф; — бубны, дама бубен и валет пик; — трефы, дама треф и валет червей; — пики, дама пик и валет бубен. Рассчитывается отдельно. Счет ведется аналогично «Рубикону» за исключением того, что: — победитель получает призовых очков, а не ; а точка перехода «Рубикона» — , а не очков. Только в козырной масти: в пять валетов — очков; г пять дам — очков; д пять королей — очков; е пять 10 — очков; ж пять тузов — очков.

Игроки формируют пары, одна против другой. Могут быть заявлены любым игроком после взятия взятки; в порядке очереди он может передать это право своему партнеру. Для составления комбинации игрок может воспользоваться как своими картами, так и любыми заявленными картами партнера. Ведется, как и в «Рубиконе», со следующими вариациями и дополнениями: а двойной карт-бланш: у обоих партнеров в раскладах отсутствуют карты-картинки, оценивается в очков; б любые четыре валета — очков; в любые четыре дамы — очков; г любые четыре короля — очков; д любые четыре 10 — очков; е любые четыре туза — очков; ж «пятерной безик» — 13 очков; з «шестерной безик» — 40 очков.

Эта игра развилась из «Виста» и сама стала прародителем более популярного в наше время «Соло виста». Она была весьма распространена во времена американской революции. Используется стандартная колода: в 52 карты. Иерархия карт стандартная, с тузом как самой старшей картой.

Для ведения счета потребуется фишек для упрощения подсчетов игроки иногда берут фишки различного номинала. Выбор первого сдающего определяется снятием сверху, при этом туз считается самой младшей картой. Перед каждой партией все игроки вносят в банк по 10 фишек. Если размер банка превышает фишек, излишек откладывается для следующего банка. Сдающий начинает с игрока слева от себя и далее по часовой стрелке, раздавая всю колоду.

Вкруговую сдаются по три карты, а в последнем круге — по одной. При нарушении правил сдачи он должен внести в банк 10 фишек. Затем это право передается игроку слева. Старшая определяется мастью, открытой при первой сдачи. Масть, открывшаяся при следующей сдаче, определяется как младшая.

Имеют следующую иерархию, где каждый последующий старше предыдущего: а «Бостон», то есть необходимо взять пять взяток одной из простых мастей в качестве козырей; б шесть взяток; в семь взяток; г «малый мизер», то есть необходимо проиграть 12 взяток, играя без козырей и после того, как каждый игрок снес по одной карте втемную; д восемь взяток; е девять взяток; ж «большой мизер», то есть необходимо не взять ни одной взятки, играя без козырей; з десять взяток; и одиннадцать взяток; к «малый разворот», то есть необходимо проиграть 12 взяток, играя без козырей и в открытую; л 12 взяток; м «большой разворот», то есть необходимо, играя в открытую без козырей, не взять ни одной взятки; н «большой шлем», то есть нужно взять все 13 взяток.

При розыгрыше «мизеров» и «разворотов» козыри отсутствуют. При других объявлениях игрок выбирает козыри, обычно указывая, что они действенны, если только он выиграет торговлю. Однако, если одно и то же количество взяток объявляют двое и более игроков, заказы имеют следующее старшинство по предлагаемой козырной масти: старшая масть, младшая масть, простые масти.

Если все игроки спасовали, они сбрасывают свои карты и вносят в банк по 10 фишек. Затем право сдачи переходит на одного игрока влево. Игрок слева от сдающего ходит первым. Правила игры аналогичны «Висту». Игрок, сделавший «ренонс», проигрывает партию и должен внести в банк 40 фишек.

Если игрок сыграл свой заказ, он получает фишки от всех игроков и, если заказ был на семь взяток и более, из банка. Если игроку не удается сыграть заказ, он платит всем остальным игрокам и должен, кроме того, удвоить количество фишек в банке. За «мизер» и «разворот» заказчик платит или получает следующее число фишек: 20 за «малый мизер»; 40 за «большой мизер», 80 за «малый разворот», за «большой разворот».

Если игроку не удается сыграть любой другой заказ, он платит в соответствии с количеством недобранных взяток. Говорят, что игрок «ушел без того количества взяток, которое он недобрал». Самой увлекательной из всех карточных игр для многих является «Бридж»: в него играют дома, в клубах и на турнирах по всему миру.

Его происхождение можно проследить на лет в прошлое к моменту появления в Англии «Виста», но сам по себе «Бридж» появился только в году. Используется стандартная колода из 52 карт. По договоренности используется также вторая колода с контрастной рубашкой, пока один игрок сдает, другой может тасовать, готовясь к следующей сдаче.

Иерархия карт: туз самая крупная карта, 2 — самая младшая. Как и в «Висте», играют четверо, образующие пары. Партнеры сидят друг напротив друга. Одну пару обычно именуют Север-Юг, другую — Восток-Запад. Каждая пара старается выиграть «роббер», набрав большинство очков в трех лучших партиях.

Победу в партии дает очков, полученных за заказанные взятки. Это крупные карты козырной масти, с туза до десятки. В игре «без козырей» онерами являются четыре туза. При объявлении масти имеют следующую иерархию: пики наивысшая , червы, бубны, трефы низшая. В начале партии «Бриджа» одну колоду расстилают втемную на столе, и каждый игрок берет из нее по одной карте. Два игрока, получившие самые крупные карты, формируют одну пару; два других — вторую.

Игрок с самой старшей картой становится первым сдающим и выбирает, где будет сидеть; его партнер садится напротив. Если при наборе выходят карты одного достоинства, они оцениваются по старшинству мастей, как при объявлении. Игрок слева от сдающего тасует колоду; игрок справа от сдающего — снимает. Пока одна колода сдается, вторую тасует партнер сдающего.

Сдача начинается с игрока слева от сдающего. Карты распределяются по часовой стрелке, по одной и втемную, пока у каждого игрока, включая сдающего, не окажется по 13 карт. Начинается сразу после того, как игроки изучат свои карты. Она открывается сдающим и движется далее по часовой стрелке. Каждый игрок, в соответствии со своим раскладом, делает заявку, которая может быть предложением, контрой, реконтрой или пасом.

Если игрок пасует, он все еще может сделать другую заявку на последующей стадии торговли. Но когда за предложением, контрой или реконтрой следуют три паса подряд, торговля заканчивается. Если в начале торговли имеют место четыре паса, по одному от каждого игрока, карты «сбрасываются» в центр стола и тасуются. После чего новые расклады сдаются новым сдающим.

Состоит из числа, обозначающего, сколько взяток сверх шести обязуется брать вместе с партнером заявляющий, и масти, которая предлагается в качестве козырей, например, «три на трефах» или «пять без козырей».

Предложение «одна на трефах», к примеру, означает, что, по мнению игрока, его пара может взять семь взяток в общей сложности, если козырями будут трефы. Заказ «четырех без козырей» представляет собой обязательство взять в общей сложности десять взяток, если в игре не будет козырей. По мере развития торговли каждое последующее предложение должно быть крупнее предыдущего — либо по количеству взяток, либо по старшинству мастей.

Например, заказ «двух на пиках» выше «двух на червах, бубнах или трефах». Бескозырное объявление старше всех остальных мастей. Поэтому, например, «два без козырей» выше «двух на пиках». Следующий игрок должен будет объявить по меньшей мере «три на трефах». Самое крупное предложение становится контрактом. Пара игроков, сделавшая это объявление, должна при игре взять контрактное или большее количество взяток. Их оппонентам необходимо всего лишь предотвратить такой результат вне зависимости от того, какое предложение они сделали сами.

Максимальное количество взяток в любой разыгрываемой партии составляет Это дает максимальное объявление в «семь», когда одна из сторон считает, что может взять все взятки: «отчет» из шести взяток плюс семь дополнительных. Если этой стороне удается выполнить предложение и выиграть 13 взяток, это называется «большим шлемом». Если игрок говорит «контра» после любого предложения одного из противников, это значит, что, по его мнению, противник не может взять заявленного количества взяток.

Заказ, ставший предметом контры, не обязательно должен стать контрактом: его можно перебить обычным путем и любой парой. Если, однако, он стал контрактом и был сыгран, счет разыгрывавшей стороны удваивается. В противном случае сторона, заявившая контру, увеличивает свой обычный счет по меньшей мере вдвое. Это утверждение, что заявленный одной парой игроков контракт все-таки будет выигран. Оно применяется только после контры противника.

Заказ с реконтрой можно перебить обычным путем. Игрок, первым заказавший козырную масть контракта пики, червы, бубны, трефы или бескозырку , называется разыгрывающим. Он играет за себя и своего партнера. Состоит из четырех карт, по одной снесенных из расклада каждого игрока по часовой стрелке.

Игрок, который должен играть первым, называется заходящим. Начальный заход делается игроком слева от сдающего. Он кладет первую карту после окончания торговли. Далее заходящим становится игрок, выигравший предыдущую взятку. Игрок может заходить с любой карты, и три других игрока должны по возможности ходить в масть. Если игрок не может снести масть, то разыгрывает любую другую карту своего расклада.

Если ни одна из четырех карт не является козырем, взятку берет самая крупная карта заходной масти. Если одна или более карт из четырех — козырь, взятку берет старший козырь. Когда бескозырное объявление становится контрактом, все масти равноправны, и взятку берет самая крупная карта заходной масти.

Как только был сделан начальный заход, партнер разыгрывающего кладет свои карты на стол лицевой стороной вверх, рассортировав их по мастям, с козырями справа от себя. В течение этой партии вскрытые карты и сам партнер разыгрывающего именуются «болваном». Карты из расклада «болвана» может выбирать для хода только разыгрывающий. Ход от «болвана» должен производиться в правильной очередности, то есть за картой, снесенной игроком слева от разыгрывающего.

Разыгрывающий должен сыграть картой «болвана», которой он коснулся за исключением случаев упорядочения карт или касания карты рядом с той, которую нужно снести. Производится любым игроком пары, взявшей их. Четыре карты складываются вместе и кладутся на стол лицевой стороной вниз.

Все взятки разыгрывающего и «болвана» кладутся перед разыгрывающим; все взятки их оппонентов помещаются перед одним из них. Размещение сыгранных взяток должно четко показывать, сколько взяток выиграно и в каком порядке. Общепринятой процедурой является сбор первых шести взяток разыгрывающего в одну пачку с тем, чтобы было ясно, сколько дополнительных взяток выиграно.

Проверка взятки может быть произведена разыгрывающим или любым из оппонентов до тех пор, пока игрок проверяющей стороны не сделал следующий заход или не снес карту в следующую взятку. Важно хорошо овладеть ведением счета в «Бридже», так как это чрезвычайно влияет на стратегию игры. На случай разногласий счет должны вести обе стороны. Разделена пополам вертикальной линией на «Мы» одна пара и «Они» ее оппоненты.

Поперек счетной таблицы сразу проводится горизонтальная линия. Заносятся под линию. Вести счет очков за взятки в партии может только разыгрывающая сторона и только при исполнении контракта. Под линией ведется только счет очков за дополнительные взятки контракта. Очки за взятки показывают, насколько каждая сторона близка к выигрышу партии. Если разыгрывающей стороне не удается сыграть контракт, количество взяток, которого ей не хватило, называется недобором.

Они учитываются в премиальных очках соперников и записываются над линией. Уязвимой называется пара, выигравшая свою первую партию в роббере. Следовательно, уязвимыми могут стать обе пары. Партию выигрывает сторона, первой набравшая и более очков в одну или несколько сдач.

После этого под очками в счетной таблице подводится горизонтальная черта. Под эту черту будут заноситься очки за взятки следующей партии, при этом обе стороны опять начинают с нуля. Когда одна сторона победила в двух партиях, роббер заканчивается. Данная сторона зарабатывает премиальных очков, если ее соперники не выиграли ни одной партии, и премиальных очков, если соперники выиграли одну партию.

Все очки за взятки и премиальные затем суммируются, и сторона с наибольшей итоговой суммой выигрывает роббер. Показывает количество очков каждого игрока. Его ведут во всех соревнованиях, где партнеры меняются. После роббера подсчитывается разница между итоговым счетом обеих сторон — из большего вычитают меньший.

Эта разница округляется до ближайшей сотни 50 и выше становятся и делится на Например, становится , что дает 8. Затем каждый участник выигравшей пары получает счет «плюс 8», а оба ее оппонента — «минус 8». В последующих робберах с другими партнерами повторяется та же процедура. Общим победителем становится игрок с наибольшим плюсовым счетом к концу соревнований. Это единственный вариант, в который играют на международных турнирах. Перед всеми группами игроков по очереди оказывается один и тот же карточный расклад.

Таким образом, игра больше строится на мастерстве, чем на удачной сдаче. Игровые принадлежности: 1 один стол на каждую четверку игроков турнира; 2 такое же количество дублирующих досок или лотков; 3 по одной колоде карт на каждую доску. Соревноваться могут отдельные игроки, пары или команды по четыре или шесть человек в зависимости от характера турнира. В индивидуальных состязаниях партнеры в течение турнира играют друг с другом; в командных — партнерство меняется в середине игры; а в парных матчах партнерство сохраняется на всем их протяжении.

Используется на каждом столе. У каждой доски имеется четыре отсека и указатели, обозначающие сторону Севера, и указывающие на сдающего, а также на уязвимость или иной статус партнеров. Доски размещаются так, что в равной степени становятся уязвимыми Север-Юг, четверть — Восток-Запад, обе пары, и неуязвимыми обе пары. В пределах каждой категории позиция сдающего в равной степени распределена между парами.

На протяжении всего турнира на каждой доске сохраняется один и тот же расклад карт. Доски и игроки определенным образом перемещаются от стола к столу. В зависимости от применяемой системы турнир заканчивается: а когда все игроки Север-Юг сыграли со всеми игроками Восток-Запад; б когда все игроки сыграли друг с другом.

Для первой партии за каждой доской назначенный сдающий тасует и распределяет карты как обычно. Впоследствии после каждой партии сохраняется эта первоначальная сдача. Карты каждого игрока помещаются в соответствующий отсек доски в ожидании следующей группы игроков. В каждой партии происходит обычным образом, начиная с игрока, обозначенного как сдающий. Если все игроки пасуют, пересдача не производится. В любой партии аналогичны «Бриджу» с тем отличием, что после каждой взятки карты не собираются вместе.

Каждый игрок берет обратно свою карту и кладет ее перед собой на стол лицевой стороной вниз. Он направляет ее в сторону партнеров, выигравших эту взятку; это позволяет игрокам отслеживать количество взяток, выигранных каждой стороной. За выигрыш роббера не начисляется никаких очков. Если одна сторона объявляет и выполняет контракт, выиграв партию очков за взятки , она получает премиальных очков при своей уязвимости и при неуязвимости.

Дополнительные премиальные очки начисляются за «большой шлем» при уязвимости, при неуязвимости , «малый шлем» при уязвимости, при неуязвимости. Если одна сторона объявляет и выполняет контракт, не составляющий партию, она получает 50 премиальных очков. Счет, достигнутый на одной доске, нельзя переносить на счет следующей доски. Если только не применяется турнирная система общего счета, никакие премиальные очки не даются игроку за набор онеров.

К счету каждого игрока прибавляется два очка за каждый более низкий показатель, достигнутый в той же позиции на данной доске, и одно очко за равный показатель. Каждым игрок в индивидуальном зачете получает очки за счет, достигнутый его партнером или партнерами. Отдельный игрок или пара с наибольшим количеством очков становятся победителями соревнования.

Для каждой партии рассчитывается разница в очках каждой команды над соперниками. В конце очки суммируются, давая итоговый счет команды. Предшественник «Бриджа», «Аукционный бридж» развился из «Виста». За исключением системы счета — что чрезвычайно влияет на стратегию игры — его правила аналогичны «Бриджу». Если одни партнеры выиграли партию, на них в отличие от «Бриджа» не налагается дополнительный штраф за невыполнение контракта. Они помогают выиграть партию с учетом того, что разыгрывающему удалось набрать минимум взяток, обусловленных контрактом.

Сторона, первой набравшая 30 очков под линией, выигрывает партию. Поперек счетной таблицы проводится горизонтальная черта, как в контрактном бридже, обозначая завершение партии. Сторона, первой выигравшая две партии из трех, выигрывает роббер и дополнительно получает очков. Если любая из сторон имеет три и более онеров козырной масти или тузов при отсутствии козырей , то, независимо от того, является эта сторона разыгрывающей или нет, над линией записываются следующие очки: — три онера или туза, 30 очков; — четыре онера или туза, разделенные, 40 очков; — пять онеров, разделенные, 50 очков; — четыре онера на одной руке, 80 очков; — пять онеров, разделенные четыре к одному, 90 очков; — четыре туза на одной руке, очков; — пять онеров на одной руке, очков.

Если объявлен и сыгран контракт с контрой, над линией записываются 50 очков. Вдобавок разыгрывающая сторона получает по 50 очков за каждую взятку сверх контракта. Если разыгрывающему удалось выполнить контракт с реконтрой, обе вышеупомянутые премии поднимаются до очков каждая. Если разыгрывающей стороне не удалось сыграть свой контракт, соперникам начисляются следующие очки над линией за каждую недобранную взятку: — контракт без контры, 50; — контракт с контрой.

Если любая сторона набрала «малый шлем» 12 взяток , она записывает над линией 50 очков — независимо от размера контракта. За набор «большого шлема» 13 взяток начисляется очков. Ее характерными особенностями являются уменьшенная колода, необычная иерархия карт и отсутствие козырной масти. Игроки снимают, и обладатель наименьшей карты сдает.

Сдающий распределяет втемную каждому игроку по 12 карт пакетами по четыре. Четыре оставшиеся карты кладутся кучкой лицевой стороной вниз в центре стола в качестве «вдовы» дополнительного расклада. Первый игрок, решивший играть, противостоит двум другим игрокам, ставшими на этот раунд партнерами. Если никто из троих не хочет играть, расклады сбрасываются, и карты пересдаются. Игрок, решивший играть, может втемную скинуть до четырех из своих карт и заменить их картами «вдовы», вскрыв их.

После этого сброшенные карты, при их наличии, и все оставшиеся карты «вдовы» складываются кучкой лицевой стороной вниз. Эти четыре карты принадлежат выигравшему последнюю взятку. Игрок слева от сдающего заходит первым любой нужной ему картой. Каждый из других игроков должен по очереди сбросить по возможности в масть, а при ее отсутствии снести любую карту.

Выигравший взятку делает следующий заход. Игроки получают очки за получение во взятках следующих карт: — тузы, 3 очка каждый; — 3, 2, К, Д и В, 1 очко каждый. Игрок, взявший последнюю взятку, дополнительно получает 3 очка, а также получает очки с четырех свободных «вдовьих» или сброшенных карт. Таким образом, максимальный возможный счет составляет 35 очков. Каждая сторона суммирует свой счет, и разница между ними составляет итоговый счет этой партии. Если побеждает игрок-одиночка, каждый из оппонентов выплачивает ему итоговый счет в фишках или очках.

Если он проигрывает, то выплачивает итоговый счет каждому сопернику. Если одна сторона набрала максимум в 35 очков, выплата составляет 70 очков или фишек. Составляет очков. В порядке альтернативы можно играть до тех пор, пока один из игроков не потеряет все свои фишки. Зародившись в Уругвае, она в году попала в Соединенные Штаты и в начале годов на непродолжительное время стала одной из самых популярных в истории карточной игры.

Иерархия карт отсутствует. Имеются 12 козырей: 4 джокера и все 8 двоек. Козыри можно по желанию владельца наделить любым достоинством. Состоит в том, чтобы первыми набрать очков, выложив карты на стол в виде комбинаций и дополнений к ним с возможным взятием банка. Это набор из по меньшей мере трех карт одного номинала. Они все могут быть простыми картами или смесью простых карт и. Но каким бы ни был размер взятки, в ней должно быть не меньше двух простых карт и не больше трех козырей.

Взятки оцениваются соответственно содержащимся в них картам см. Каждый игрок снимает карту с колоды, и двое, получившие самые крупные карты, играют против двух других. В этих целях старшинство карт обычное туз старше всех , а иерархия мастей такова: пики наивысшая , червы, бубны, трефы низшая.

Игрок, снявший самую крупную карту, становится первым сдающим. Начинается с игрока, сидящего слева от сдающего. Карты сдаются по одной втемную по часовой стрелке до тех пор, пока у каждого игрока, включая сдающего, не окажется по 11 карт. Затем оставшиеся карты кладутся на стол лицевой стороной вниз как банк. Верхняя карта банка вскрывается и кладется рядом с ним, обозначая начало кучки cброса. Игра начинается с игрока, находящегося слева от сдающего.

При нормальной очерёдности хода игрок Сначала берет верхнюю карту банка. Затем он составляет доступные ему комбинации или дополняет те, которые он или его партнер уже выложили на столе. И наконец, он сносит одну карту из своего расклада, положив ее лицевой стороной вверх на кучку сброса. Первоначальная комбинация партнеров после каждой сдачи должна в сумме насчитывать по меньшей мере установленное число очков — эта величина зависит от их текущего счета см.

Таблицу Б. Как только кто-то из партнеров собрал первую комбинацию, оба партнера могут составлять новые комбинации любой стоимости и дополнять те, которые они уже выложили на столе. Канаста-«корзина» — это комбинация из семи карт одного ранга. Как только канаста собрана, карты собираются в стопку. Для идентификации сверху «чистой канасты» кладут красную карту, а поверх «грязной» — черную.

К канасте можно добавлять новые карты. Но черную канасту нельзя дополнять четвертым козырем, а красная канаста аннулируется, если к ней доложить козырь. Вместо того чтобы брать верхнюю карту банка, игрок может при своем ходе взять верхнюю карту сброса — но только если в его раскладе уже есть не менее двух простых карт того же достоинства.

Соответствующие карты расклада он должен положить на стол лицевой стороной вверх и добавить к ним карту из сброса, составив комбинацию. Кроме того, он может забрать весь оставшийся сброс и сразу же использовать как можно больше карт, дополнив имеющиеся комбинации или составив новые. Все неиспользованные карты становятся частью его расклада. Свой ход игрок заканчивает сбросом одной карты во вновь образующуюся кучку сброса.

Если кучка сброса не «блокируется», игрок может также забирать ее: а если он может составить комбинацию из верхней карты сброса с одной картой того же достоинства и одним козырем; б если верхняя карта сброса сочетается с существующей комбинацией партнеров. Это происходит в следующих случаях: 1 для партнеров, которые еще не составили свою первую комбинацию; 2 для игрока, если верхней картой является черная 3.

В данном случае блокировка кончается после того, как игрок добрал из банка и сбросил карту в сброс; 3 для всех игроков, если она содержит красную 3 или козырь. В данном случае следующие карты сброса кладутся поперек блокированной карты. Сброс остается заблокированным до тех пор, пока один из игроков не составит из верхней карты или козыря комбинацию с двумя простыми картами из своего расклада. Красные 3. В игре не участвуют и являются премиальными картами, оценивающимися в очков каждая а.

Если они окажутся на руках, то игрок должен положить ее на стол лицевой стороной вверх и взять из колоды другую карту. Если красная 3 взята как часть кучки сноса, ее необходимо положить на стол лицевой стороной вверх, не добирая при этом из колоды.

Если на руках у партнеров оказываются все четыре красные 3, эти карты оцениваются в очков каждая, то есть в общей сложности очков б. Все очки за красные 3 идут в зачет против партнеров, если к концу игры им не удалось составить первую комбинацию. Черные 3. Можно вставлять в комбинации только при выходе из игры. Их никогда нельзя комбинировать с козырями. Их главной функцией является замораживание сноса в качестве «стоп-карты». Происходит, когда игрок может включить в комбинации все свои карты с учетом того, что к этому моменту его сторона составила по меньшей мере одну канасту.

При желании игрок может выйти из игры, не снося карту. Происходит, когда игрок распределяет по комбинациям все свои карты, до этого не включив в какую-либо комбинацию ни одной карты. Заметим, что игрок всегда обязан составить канасту, если только этого ранее не сделал его партнер.

Обычно принято спрашивать разрешение на выход, имеющее форму обращения: «Могу я выйти из пары? Такая процедура, как правило, служит предупреждением партнера, чтобы тот раскидал по комбинациям как можно больше карт, и игрок мог выйти из игры в свой следующий ход. Каждая пара получает сумму всех премиальных очков, заработанных в партии см. Таблицу В , плюс совокупную стоимость всех карт в комбинациях минус стоимость каких-либо карт, оставшихся на руках у любого из партнеров к концу игры.

Заметим, что низкая премия за выход из игры делает более важным составление комбинаций большой стоимости, чем выход из игры первым. Если одной паре не удалось составить ни одной комбинации, стоимость любых красных 3, выложенных ею, засчитывается против нее. Может получиться так, что у пары в партии окажется минусовый счет. Партии продолжаются до тех пор, пока одна сторона не наберет в сумме очков и не выиграет гейм. В каждой последующей партии право сдачи перемещается по часовой стрелке.

Широко распространены следующие варианты стандартных правил: 1 даже если кучка сброса не блокируется, игрок не может брать верхнюю карту для завершения канасты своей пары; 2 при взятии верхней карты сброса для новой комбинации игрок всегда должен иметь сочетающуюся с ней простую пару то есть одну сочетающуюся карту и один козырь.

Истоки «Казино» можно проследить до французских азартных игр XV века. В Соединенных Штатах его эру наибольшей популярности затмил бум игры в «Джин-рамми» х годов. Хотя на первый взгляд «Казино» сравнительно несложно, на самом деле это игра, требующая значительных математических навыков.

Используется стандартная колода игральных карт. Карты-картинки не имеют стоимости в очках; туз стоит 1; другие карты оцениваются по своему номиналу. Игроки снимают, и обладатель самой младшей карты становится сдающим. При участии двух игроков две карты сдаются втемную второму игроку, затем две карты кладутся в открытую в центр стола, после чего две карты берет сдающий. Эта процедура повторяется, так что у каждого игрока оказывается по четыре карты, и четыре карты лежат лицевой стороной вверх в центре стола.

Если играют трое или четверо, сдающий распределяет по две карты каждому игроку, включая себя, две карты в открытую в центр стола, еще по две карты всем игрокам, а затем еще две карты в центр. Каждый раз, когда игроки разыграли карты своих раскладов, им пакетами по две сдаются следующие четыре карты — в центр карты больше не сносятся.

Игроки по очереди сдают всю колоду. Игроки, начиная с сидящего слева от сдающего, сносят по одной карте. Каждый игрок может «взять», «достроить» или «пристроить» любую карту. Например, 7 пик может взять 7 бубен. Если с одиночной картой в раскладе игрока сочетаются две и более вскрытых карт, он может одновременно взять их все.

Он кладет вскрытые карты стопкой перед собой и накрывает их собственной картой лицевой стороной вниз. Например, 9 может взять из центра 2, 3 и 4. Если одна из карт игрока имеет тот же числовой номинал, что и одиночная вскрытая карта, а также группа вскрытых карт, он может одновременно забрать все соответствующие карты.

Например, 9 пик может взять как 9 бубен, так и группу карт к примеру, 2, 3 и 4 , общего номинала в 9. Это значит, что, если, например, он держит даму и две дамы вскрыты, он может взять при своем ходе только одну из них будь вскрыты три дамы, он мог бы за один ход взять их все. Игрок может достроить вскрытые карты в центре своей картой, при том условии, что: а совокупный числовой номинал карт не превосходит десяти: б у него есть другая карта, номинал которой равен производимой им достройке, так что при следующем ходе он сможет забрать последнюю.

Достройка может быть дополнена любым игроком с учетом того, что совокупная стоимость всех карт достройки все еще не превышает десяти и что у него на руках имеется карта, по стоимости эквивалентная достройке. Например, если у соперника туз и 8, он может достроить тузом существующую достройку из 7, сказав: «Строю 8».

Одиночную достройку можно превратить во множественную, дублировав номинал одиночной достройки другими картами. Каждый раз множественная достройка не может изменить своей заявленной стоимости. Она берется картой, равной по номиналу ее заявленной стоимости 8 в вышеприведенном примере. Если игрок делает или дополняет достройку, он должен — если только его соперник сразу же не разыграет достройку — при своем следующем ходе: а взять ее самому положив ее лицевой стороной вниз перед собой ; б сделать новую достройку; в дополнить достройку.

Если при своем ходе игрок не может ни достроить, ни взять карту, он просто пристраивает одну карту из своего расклада на стол лицевой стороной вверх. Когда все карты вышли, последний игрок, взявший карты, забирает все оставшиеся вскрытые карты для счета. Очки за взятые карты начисляются следующим порядком: — 1 очко за 2 пик «малое казино» ; — 2 очка за 10 бубен «большое казино» : — 1 очко за каждый туз; — 1 очко за семерку и выше пик; — 3 очка за 27 и более карт.

Вдобавок одно очко начисляется за взятие всех центральных вскрытых карт одним ходом в процессе игры; это называется «смести подчистую». Игроки могут либо считать каждую сдачу отдельной партией победителем становится игрок, набравший больше всего очков , либо завершать партию, как только один игрок победитель набрал установленное количество очков обычно Оно отличается от «Казино» тем, что карты-картинки имеют стоимость в очках и ими можно достраивать и брать взятки аналогично другим картам.

Валет стоит 11 очков, дама — 12, а король — В «Казино с добором» сдаются только первые 12 карт. После этого каждый игрок добирает карту из банка каждый раз, как разыграет карту. В остальном игра аналогична «Казино». Партию составляет 61 очко. Считается, что «Крибидж» изобрел сэр Джон Саклинг, английский поэт и придворный в начале х годов. В наши дни самой популярной формой игры является «Шестикарточный крибидж» для двух игроков, но существуют также пяти- и семикарточные варианты, равно как и варианты на трех и четырех игроков.

Счет можно вести карандашом на бумаге, но легче использовать специальную доску для «Крибиджа». Большинство досок изготовлено из дерева и имеет размеры примерно 25 на 8 см. Имеются четыре ряда отверстии по 30 в каждом, по два ряда на каждого игрока, и дополнительные отверстия «партия» на одном или двух концах доски. У каждого игрока есть две фишки, обычно красные или черные для одного и белые — для другого.

При наличии четырех отверстий «партия» игроки обычно перед началом игры помещают свои фишки в них. Игрок ведет свой счет, перемещая свои фишки сначала вдоль своего наружного ряда, а затем назад вдоль внутреннего ряда отверстий. Обе фишки используются для ведения счета следующим образом: а свой первый набор очков игрок отмечает перемещением одной фишки на данное количество отверстий от старта; б второй набор очков отмечается перемещением второй фишки на соответствующее количество отверстий; в третий набор отмечается перемещением первой фишки на соответствующее количество отверстий после второй фишки; г подобным образом счет ведется до тех пор, пока одна из фишек игрока, пройдя все отверстия, не доберется до последнего.

Игроки снимают, и первым сдает обладатель наименьшей карты самая младшая карта — туз , после чего игроки сдают по очереди. Каждому игроку сдается по одной карте до шести. Оставшиеся карты кладутся сбоку лицевой стороной вниз. Это дополнительный расклад, набираемый сдающим. Он составляется каждым игроком, который сносит две карты и кладет их втемную справа от сдающего. Таким образом, каждый игрок остается с раскладом из четырех карт.

После сброса второй игрок снимает колоду, а сдающий вскрывает верхнюю карту нижней половины. Всю остальную игру эта карта лежит лицевой стороной вверх на колоде. Ее называют «стартом», или «стартером». Если стартером является валет, сдающий получает «пару подбоек на каблуки» два очка.

Очки начисляются как при раздаче карт, так и при вскрытии расклада после игры. Комбинации карт имеют следующую стоимость: а пара, две карты одного достоинства, оценивается в 2 очка; б пара королевская, три карты одного достоинства, стоит 6 очков по 2 очка за каждую возможную комбинацию пар ; в двойная королевская пара, четыре карты одного достоинства, стоит 12 очков; г последовательность, или стрит, — это серия карт с нарастающим номиналом туз — самая младшая карта , стоит 1 очко за каждую карту.

Карты не обязательно должны быть одной масти; д флеш — это четыре или пять карт одной масти, стоит 1 очко за каждую карту. Если флеш одновременно является стритом, очки начисляются за оба; е «пятнадцать» — это любая комбинация карт, сумма которой равна пятнадцати. Стоит 2 очка. Игру начинает второй участник. Он в открытую сносит карту перед собой, одновременно называя ее номинальную стоимость.

Фигурная карта объявляется как Затем сдающий кладет перед собой одну из своих карт лицевой стороной вверх, называя ее стоимость. Во всех случаях, когда при игре образуется пара, королевская пара, двойная королевская пара, стрит или «пятнадцать» но не флеш , игрок, кладущий образующую их карту, получает соответствующее количество очков.

Если игрок выкладывает 5, а сдающий следом сносит другую 5, сдающий говорит: «Десятка под пару» — и получает два очка. Если разыгрывается третья 5, игрок говорит: «Пятнадцать под восьмерку», получив восемь очков за «пятнадцать» и королевскую пару.

Стрит засчитывается независимо от порядка, в котором он разыгрывается. Таким образом, если карты разыграны в последовательности Т, 2, 5, 4, 3, игрок, снесший 3, засчитывает себе стрит из пяти карт. Если второму игроку под силу добавить 6, он засчитает себе стрит из шести карт и т. Когда в процессе игры счет достигает 31, карты переворачиваются лицевой стороной вниз, и игрок, чья карта довела счет до 31, получает 2 очка. Если игрок при своем ходе не может разыграть карту, и не может достигнуть 31 очка, он говорит: «Пропускаю».

После этого его соперник сносит одну из карт, достаточно мелкую, чтобы остаться в пределах Если она добирает до 31, он получает 2 очка; если меньше 31, он получает 1 очко и также говорит: «Пропускаю». После этого игра возобновляется с оставшимися на руках картами и продолжается до тех пор, пока не выйдут все карты или опять не будет достигнуто Розыгрыш последней карты расклада дает «одно за остаток» 1 очко.

После того как все карты разыграны, каждый игрок собирает все свои лежащие перед ним карты. Сначала вскрывает и подсчитывает очки расклада второй игрок, что дает ему преимущество, если он вплотную приблизился к При начислении очков карта может учитываться в любом количестве различных комбинаций.

Таким образом, две 10 и две 5 дадут 8 очков за две «пятнадцать» плюс 4 очка за пары — образуя в сумме 12 очков. Комбинация 4, 4, 5, 6, 6 дает 8 очков за «пятнадцать», 4 очка за пары и 12 очков за стриты — образуя в сумме 24 очка см.

Если игрок держит валета той же масти, что и стартер, он получает «одно за козырной валет». Флеш из четырех карт расклада стоит 4 очка. Если стартер той же масти, игрок получает 5 очков, но флеш из четырех карт, включая стартер, не получает ничего. После того, как второй игрок объявил свой счет, свой расклад вскрывает и считает сдающий. Затем он вскрывает и также считает в свою пользу «криб». Если игрок не учел очки в своем ли раскладе или в процессе игры, его соперник может, сказав: «Простак!

Если игрок достигает прежде, чем его оппонент дошел до середины доски, он констатирует: «Слабак! Если в процессе сдачи замечена ошибка, карты должны быть переданы заново. Если ошибка в сдаче обнаружена после начала игры, второй игрок получает 2 очка, а ошибка исправляется либо пересдачей, либо с помощью дополнительных карт из банка. Если после «Пропускаю» игроку не удалось разыграть свои дополнительные карты, он в дальнейшем не может разыгрывать их, а его соперник получает 2 очка.

Ошибки в счете во время игры не наказываются. Это более ранний вариант игры, чем «Шестикарточный крибидж». За исключением нижеуказанных случаев правила игры аналогичны шестикарточному варианту. Перед началом игры второй игрок передвигает фишку на три очка, чтобы компенсировать отсутствие «криба».

При достижении 31 или объявления «Пропускаю» расклады не разыгрываются. Расклады вскрываются и считаются, после чего следует новая сдача. Этот вариант играется аналогично «Шестикарточному крибиджу» за исключением того, что: а партию составляют очко; б каждому игроку сдаются по семь карт из которых две уходят в «криб».

Сдаются по пять карт каждому игроку и одна в «криб». Затем каждый игрок сносит по одной карте в «криб». Начинается с игрока слева от сдающего и перемещается влево. Заходящий игрок вскрывается также первым. Это парный вариант игры. Партнеры сидят напротив друг друга, и игра начинается с игрока слева от сдающего.

По-французски ее название означает «Снос». Используется колода из 32 карт: стандартная карточ-ная колода, из которой убраны 6, 5, 4, 3 и 2. Иерархия карт: К наивысшая , Д, В, Т, 10, 9, 8, 7. Игроки снимают, и обладатель самой крупной карты становится первым сдающим иерархия карт аналогична игровой. Сдающий распределяет каждому игроку втемную по пять карт пакетами либо по две, затем по три, либо по три и по две. Какая бы система ни использовалась, она должна сохраняться на протяжении всей игры.

Право сдачи передается по кругу по часовой стрелке. Второй игрок может предложить замену карт. Для этого он говорит: «Карты». Если сдающий принимает предложение, игрок меняет любое нужное ему количество карт на карты из банка. После этого сдающий может сделать то же самое. Второй игрок может повторить свое предложение, и участники продолжают обменивать карты до окончания банка.

Однако сдающий может в любой момент отказать, сказав: «Играем», и обмен прекращается. Если второй игрок больше не желает менять карты, он в любой момент говорит: «Я играю». Сдающий не может предлагать обмен карт. Первым заходит второй игрок. Игроки должны по возможности сносить карты в масть, а при невозможности этого могут ходить козырем. Имея возможность взять взятку, игрок всегда обязан сделать это. Ведется следующим образом: а пойнт три выигранные взятки , оценивается в 1 очко: б воле выиграны все пять взяток стоит 2 очка; в вскрытый король, определяющий козыри, дает 1 очко сдающему; г козырной король на руках оценивается в 1 очко, если он заявлен, прежде чем его обладатель разыграл свою первую карту.

Партию составляют пять очков. Если игрок отказался обменять свои карты, после чего ему не удалось взять по меньшей мере три взятки пойнт , его соперник получает дополнительное очко, сделав пойнт Если соперник сделал воле, штраф не налагается. Какое-то время она была национальной игрой Соединенных Штатов. В зависимости от варианта она рассчитана на количество участников от двух до шести; самой популярной, наверное, является «Четверная юкэ».

Используется колода из 32 карт: стандартная колода, из которой убраны 6, 5, 4, 3 и 2. Туз является самой крупной картой, 7 — самой младшей. Козырной валет является самым старшим козырем. Вторым по старшинству является другой валет того же цвета. Перед первой сдачей игроки снимают, обладатель самой мелкой карты становится сдающим. Каждому игроку втемную сдаются по пять карт пакетами по три и по две. Затем сдающий вскрывает следующую карту, определяя козыри. Каждый игрок, начиная с сидящего слева от сдающего, имеет право согласиться с выпавшими козырями или отказаться в надежде на выпадение другой масти.

Соглашаясь, соперники сдающего говорят: «Порядок»; партнер сдающего: «Поддерживаю»; а сдающий, выражая свое согласие, сносит одну карту и берет вскрытую карту в свой расклад. Как только один игрок согласился, начинается игра. Если все четыре игрока отказались, следует второй раунд, в котором каждый участник по очереди имеет право изменить козырную масть или спасовать.

Как только участники выбрали масть, игра начинается. Если все игроки спасовали, карты сбрасываются, и следующий игрок пересдает. Игрок, выбравший козыри перед началом игры, может решить играть без партнера, в этом случае говорит: «Играю один». После этого его партнер кладет свои карты на стол лицевой стороной вниз.

Хотя он не играет, но может участвовать в любых ставках. Если игрок, выбравший козыри, и его партнер берут все пять взяток, это составляет «марш» и оценивается в 2 очка. Если он играет в одиночку, он получает за «марш» 4 очка. Если игрок, выбравший козыри, и его партнер берут четыре или три взятки, они получают 1 очко; если они берут меньше трех взяток, их оппоненты получают 2 очка. Для ведения счета можно использовать фишки, но принято пользоваться как маркерами 3 и 4 из неиспользуемых карт; одна карта лицевой стороной вверх, другая—вниз, как показано на иллюстрации: а открытая 3 с другой картой поперек означает 1 очко; б открытая 4 с другой картой поперек — 2 очка; в 3 поверх другой карты — 3 очка; г 4 сверху — 4 очка.

Партию, как правило, составляют 5 очков, но некоторые игроки предпочитают установить порог в 7 или 10 очков. В этом варианте «Четверной юкэ» в качестве дополнительного козыря используется джокер, считающийся старше козырного валета. Колода уменьшена до 24 карт посредством изъятия 8 и 7. Правила аналогичны «Четверной юкэ» с тем отличием, что нет надобности заявлять игру в одиночку. В «Тройной юкэ» называемой также беспощадной игрок, выбравший козыри, играет в одиночку, а два других участника парой играют против него.

Этот игрок получает 3 очка за марш; во всем остальном счет ведется аналогично «Четверной юкэ». Это вариант для четырех, пяти или шести участников, где каждый играет за себя. Правила аналогичны «Четверной юкэ» со следующими отличиями.

Игрок, определивший козыри, имеет право выбирать, играть в одиночку или с партнером. Для выбора партнера он говорит: «Зову туза…» — и называет масть. Если игрок имеет упомянутого туза, он становится его партнером, но не раскрывает свое партнерство до тех пор, пока не разыграет этого туза. Так как на самом деле туз вообще может быть не сдан, игрок может обнаружить, что берется в одиночку! Одиночный игрок получает очки следующим образом: а марш, количество очков равно количеству игроков; б четыре или три взятки, 1 очко.

При игре в паре очки начисляются следующим образом: а марш, 2 очка каждому игроку при участии в партии трех или четырех игроков; и 3 очка каждому игроку, если играют пять или шесть человек; б четыре или три взятки, каждый партнер получает по 1 очку. Если игрок, определивший козыри, играет ли он с партнером или без него, набрал меньше трех взяток, другие игроки получают по 2 очка каждый.

Базовая игра рассчитана на трех человек. Используются 33 карты: стандартная колода без 6, 5, 4, 3 и 2; плюс джокер. Туз—самая старшая карта, 7 — самая младшая. В козырной масти иерархия карт составляет, по нисходящей: джокер, валет, одноцветный валет, Т, К, Д, 10, 9, 8, 7. В бескозырных партиях козырной и валет того же цвета не приравниваются.

Обладатель джокера может в таком случае назначить его старшей картой любой масти, и он берет любую взятку. Игроки снимают король старше всех, туз младше, а джокер — самая младшая карта : обладатель наименьшей карты сдает. Каждому игроку сдаются втемную по десять карт пакетами либо по 3, 2, 3, 2; либо 3, 3, 3, 1. Оставшиеся три карты составляют «вдову» и кладутся на стол лицевой стороной вверх. Право сдачи перемещается по кругу по часовой стрелке.

Каждый игрок по очереди делает объявление, начиная с игрока слева от сдающего. Каждый игрок указывает количество взяток, которое он намерен взять, и козырную масть. Наименьшее предложение составляет шесть взяток, а наибольшее — десять. Иерархия мастей составляет: без козыря наивысшая , червы, бубны, трефы, пики наименьшая.

Любой спасовавший игрок не может в течение данного раунда участвовать в дальнейшей игре. Участник, выигравший объявленное им количество взяток сыграл свой контракт , добавляет к своему раскладу три карты «вдовы» и сбрасывает втемную три свои любые карты. Если игрок заходит с джокера в бескозырной партии, он не может причислить его как к той масти, об отсутствии которой он заявил, так и к той, в которую он не снес, будучи способен сделать это. Игроки выступают против контракта как партнеры, но каждый всегда получает 10 очков за выигранную им взятку.

Разыгрывающий получает очки согласно таблице при условии, что он сыграл контракт. Однако игрок, заказавший менее восьми треф, но набравший «большой шлем» все десять взяток , получает в сумме очков. Существует альтернативная система оценки «большого шлема» после заказа восьми треф и выше. В ней сыгравший получает премиальные очки в размере контракта. Например, объявление восьми бубен, завершившееся «большим шлемом», стоит очков плюс премиальных. Игроки, не сыгравшие контракты, могут без труда обнаружить, что их количество очков уменьшилось.

Партию составляют очков. Если этой суммы при одной и той же сдаче достигли два игрока, побеждает набравший первым. Они играются так же, как тройной вариант, за исключением того, что карты сдают и на третью руку, называемую «болваном». На протяжении всей игры они остаются лежать втемную, добавляя элемент неопределенности в игру. В этот вариант также играют подобно тройной игре, но сидящие друг напротив друга игроки становятся партнерами.

Колода увеличивается до 43 карт добавлением 6, 5 и двух 4 — по одной каждого цвета. Эта игра родственна «Лу». Иерархия карт столь же необычна, как в «Спойл-файв», но в «Сорок пять» другая система счета и нет банка. Она рассчитана на двух, четырех или шесть игроков, разделенных на две противоборствующие стороны равной численности.

Карты имеют следующую иерархию, в нисходящем порядке:. Простые масти: К, Д, В, Т, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,

ИГРОВЫЕ АВТОМАТЫ БРАТСК ЗАЛ

Даже тот, кто вроде бы готов победить. После того как игрок добирает 2 карты, действие продолжается само собой. В случае если участнику все же удалось закончить раунд, то начинается подсчёт очков. Проигравшие считают свои штрафные баллы, складывая карты, в соответствии с их значением. И общая сумма заносится в таблицу победителя. Если он набирает очков, то игра завершается. После каждого проигрыша участники записывают свои очки. Игра продолжается до тех пор, пока один из них не наберёт баллов.

В таком случае все остальные считаются победителями. Добрый день, Полина! Когда Вы выкладываете последнюю карту обмен, Вы должны завершить действие карты, то есть забрать карты соперника, и получается что выиграл он. Добрый день, Карина! Здравствуйте, сегодня была такая ситуация. У меня осталось 8 карт, по 4 «повернуть ход» и «пропуск хода». Я по очереди ходил и, естественно, забыл сказать уно, но так как ход остаётся у меня, прежде чем сой соперник успел сказать, что я не сказал уно, я выкинул последнюю карту.

Я должен брать 4 карты, из-за того, что забыл сказать уно? Здравствуйте, Said! Если никто не обратил внимания, что у Вас осталась одна карта и Вы не сказали "Уно", Вы можете выложить последнюю карту и завершить раунд. Вы соперники заметили, что Вы пропустили "Уно", Вам придется взять 2 карты. Можно ли на карту смена направления ложить карту пропуск хода, если она того же цвета?

Здравствуйте, Елена! Карту пропуска хода можно выкладывать, если она соответствует по цвету верхней карте в колоде сброса. Здравствуйте, Олеся! Карту "Возьми две" можно использовать в начале игры только в том случае, если оно соответствует по цвету верхней карте в колоде сброса. Здравствуйте, можно ли добирать карты из колоды если у меня нет подходящей карты но у меня есть обмен картами а я его нехочу кидать? Здравствуйте, Максим! Да, это возможно.

Вы можете сохранять карту обмена до удобного Вам момента. Здравствуйте, Денис! Да, Вы должны взять 4 карты, получается, что второй игрок совершил перевод хода. Алина, здравствуйте! Немного не поняла Вашего вопроса. Что делать, если осталась только карта «обмен»? Должен ли я взять колоду противника и автоматически проиграть?

Оформить заказ. Каталог товаров. Правила настольной игры Уно. Описание В комплекте карт. Все они делятся на обычные и особые. Обычные Четыре цвета: голубой, желтый, зелёный и красный, а также цифры от 0 до 9 — это базовые параметры, которые задают ход игре.

Особые: Стрелочки — смена направления. Игра переходит в обратную сторону. Например, если ходили по часовой стрелке, то продолжать действие следует против часовой и наоборот. Возьми 2. Следующий игрок пропускает ход и берет 2 карты из колоды. Пропуск хода. С ним все ясно. Дикая карта или карта выбора цвета. Воспользовавшийся ей получает право определить, какую картинку должен разыграть соперник.

Самая чудодейственная и всемогущая. Основная функция — выбор цвета, а в дополнение соседний игрок берет 4 штуки из колоды и пропускает ход. Дикая карта обмен. Выкладывая ее, участник получает возможность обменяться карточками с другим.

Пустая дикая карта открывает простор для фантазии. Каждый герой начинает игру с числом жетонов судьбы, равным значению судьбы на его карте героя. С героем, который израсходовал все свои жетоны судьбы, ничего плохого не происходит: он просто не может их тратить, пока не получит новые жетоны — герой вынужден обходиться своими силами, не надеясь на удачу. Игрок не может перебрасывать за счет жетонов судьбы кубики, определяющие нападение существа, или кубики другого игрока.

Судьба восстанавливается при розыгрыше карт Приключений и делений поля. Герой может вернуть судьбу до его максимального значения судьбы или получить судьбу, и тогда он сможет превзойти предел своей судьбы. У каждого героя есть особые свойства, детально описанные на карте героя. На карте героя рядом с его характером и следом за словом Старт указано деление поля, с которого он начинает игру.

Большинство делений на поле приказывают игроку взять от одной карты приключения или больше. Карта приключения берется сверху колоды приключений и кладется лицом вверх на деление, в котором произошла встреча героя с этим приключением. Если на делении, где остановился герой, уже есть карты Приключений, его игрок тянет столько новых карт, чтобы сумма карт на этом делении равнялась числу, требуемому делением.

Так, если деление требует от игрока взять 2 карты, но на делении уже одна карта лежит, то игрок берет только одну новую карту, чтобы всего на делении было 2 карты. Карты приключений разыгрываются в порядке возрастания их чисел встречи цифры в нижнем правом углу карты.

Карта с наименьшим числом разыгрывается первой, за ней - наименьшая из оставшихся, и далее по возрастающей. В случае авенства чисел карты разыгрываются в том порядке, в котором вошли в игру. Исключением из правила чисел встречи являются карты приключений, требующие поместить их на другое деление, нежели то, с которого их взяли. Такие карты разыгрываются первыми. Карта, положенная на другое деление, не влияет на героя, который ее взял, в момент получения карты.

Ниже мы расскажем о разных типах карт приключений и их эффектах. Помни, что карты разыгрываются по порядку чисел встречи, так что частые благотворные карты могут быть разыграны только после мрачных Событий и жутких Врагов.

Следуй инструкциям карты. Любая инструкция, которая приводит к пропуску хода героем, встретившим эту карту, тут же обрывает ход героя. Если у героя в этот момент есть еще карты, с которыми он должен встретиться, пропущенным считается этот ход. В противном случае герой пропускает следующий ход. Эти Враги нападают на героя, встретившего их, и завязывается битва. Убитый Враг такого типа может быть сохранен как трофей для обмена на Силу.

Враги, разбившие героев, остаются на делении. Эти Враги навязывают поединок воли любому герою, встретившему их. Такой убитый Враг может стать трофеем; их меняют на Умение. Чужаки оказывают разное влияние на героев, встретившихся с ними, и иногда их реакция зависит от характера героя. Эти карты можно забирать в персональную зону героя, если это разрешено, и при этом герой убил всех Врагов на делении или избежал встречи с ними. Одни Места требуют от героя бросить кубик и получить один из возможных результатов, другие Места приносят пользу всем героям при каждом их заходе.

В свой игровой ход каждый игрок двигает своего героя по полю, как правило, за счет броска кубика, но порой и благодаря заклинаниям или встрече с необычными существами или местами. После движения герой может напасть на другого героя там, где завершил движение, или выполнить приказы деления. Эти приказы чаще всего требуют взять карту приключения. Эта карта покажет, с чем или с кем герой встретился на этом делении. Могущество героев будет постепенно возрастать, и в итоге они поймут, что пришла пора отправиться к центру поля и захватить Корону Повелений.

Конкретнее, ход каждого героя состоит из двух частей, следующих одна за другой в строгом порядке:. Движение — игрок бросает кубик и передвигает героя по полю на выпавшее число делений. Встречи — завершив движение, герой должен разобраться с делением, на котором он остановился, или с героем на этом делении. В конце хода героя право действия передается налево, по часовой стрелке вокруг стола. Поле разделено на три региона: Внешний, Средний и Внутренний.

Этим полностью повторены очертания земель Талисмана. Каждый регион состоит из делений, у каждого деления есть название и инструкции. Герои движутся по делениям региона и могут переходить из одного региона в другой за счет карт или по результатам встреч. Для движения в Среднем и Внешнем регионе игрок бросает кубик, чтобы узнать, сколько делений обязан пройти его герой. Заклинания, особые свойства и события могут передвинуть героя без броска кубика.

Эти ситуации досконально описаны на самих картах. Затем герой проходит ровно столько делений, сколько выпало на кубике, в любую сторону то есть по часовой стрелке или против нее по решению игрока. Направление движения нельзя изменять в течение одного хода, за исключением переправы между Внешним и Средним регионами.

Герой должен двигаться при любых обстоятельствах, даже если он начинает ход на делении с картой приключения или другим героем. Все приключения настигают героя на том делении, где он останавливается после движения или оказывается в результате встречи или эффекта. Когда герой завершил свое движение, он должен разыграть встречу на делении или встречу с героем на этом делении.

Герои могут повстречать самых разных монстров и персонажей. Иногда встречи приносят пользу, иногда причиняют ущерб, а порой превращают героя в склизкую жабу. Герой проводит встречи только в свой ход, если особо не оговорено что-либо другое. Герой может разыграть встречу только на делении, где он остановился.

Герой не может встретить ничего и никого на делении, где начинается его ход. Герой должен выбрать для встречи либо одного героя, который стоит на этом делении, либо само деление. Встреча двух героев всегда принимает одну из двух форм. Герой, чей ход сейчас идет, может либо напасть, либо применить свое особое свойство на своего противника.

Если один герой убивает другого во время встречи, победитель может забрать себе любые предметы, все золото и всех Помощников убитого. Все, что победитель не забрал, остается на делении. Если игрок решил столкнуть в бою двух героев, его герой не может посещать Места и Чужаков этого деления, и он не сможет взять с этого деления ранее положенные на него Предметы, золото и Помощников.

Если игрок решил не нападать на другого героя, его герой обязан всегда следовать инструкциям деления, на котором он остановился. Если инструкции деления требуют брать карты, игрок берет верхние карты из колоды приключений. Если на делении уже есть карты любого типа Приключение, Приобретение или Заклинание , герой тянет столько карт, сколько нужно добрать к картам на делении до требуемого числа.

Карты Приключений играются в порядке возрастания их чисел встречи, начиная с наименьшего значения. В случае равных чисел разыгрывай карты Приключений в том порядке, в каком они входили в игру. Когда герой убил всех Врагов на делении или избежал встреч с ними, он обязан посетить Места и Чужаков на этом делении и может забрать себе золото, Предметы и Помощников с этого деления. Если герой избавился от Помощника или Предмета на делении, он может взять на этом делении ровно столько карт, сколько не хватает делению до установленного числа.

Например, герой остановился на делении, требующем взять одну карту, но тут же решил оставить здесь один из своих Предметов. На делении появляется 1 карта, и герой не обязан тянуть новую карту, так как предел карт на этом делении уже достигнут. Избавляясь от Помощников и Предметов, герой может избежать нужды брать лишние карты, но он не сможет забрать оставленные карты назад на этом же ходу.

Брошенные Помощники и Предметы могут стать имуществом героя, который остановится на этом делении следующим. Дварф остановился в Скрытом Доле и должен взять 3 карты Приключения. У Беса наименьшее число встречи, и с ним надо разобраться раньше, чем с другими.

Дварф бросает кубик, и за выпавшую четверку Бес телепортирует его на Руины раньше, чем герой успевает сразиться с Медведем или подобрать золото. Карты Медведя и золота остаются лежать лицом вверх на Скрытом доле. Следующий герой, который остановится здесь, будет тянуть на 2 карты меньше. А Дварф, тем временем, продолжает свой ход встречами на Руинах. Герои должны выполнять инструкции делений, если их игроки идут на штурм деления, а не нападают на других героев.

Но перед выполнением инструкций герой должен убить всех местных Врагов ниже или избежать с ними встреч. Затем герой должен посетить Места и Чужаков и забрать золото, Предметы и Помощников. Нападения делятся на 2 типа: битвы и поединки воли. Битву герой проводит с существом, для которого дан параметр Силы, поединок воли возможен только с существами, для которых приведено значение Умения.

Если игроки сводят двух героев в противостоянии, они вступают в битву, если только у напавшего героя нет особого свойства, позволяющего начать поединок воли. Герой объявляет, будет ли он избегать этой встречи. Если не будет, битва начинается. Любые заклинания, который игрок хочет скастовать, надо кастовать до броска атаки. Также до броска надо задействовать все эффекты или свойства, влияющие на Силу или Умение героя. Герой бросает 1 кубик, результат броска считается броском атаки.

Значение атаки героя складывается из броска атаки и Силы героя, плюс любые имеющиеся у героя бонусы. Помните, что в битве можно применять только одно Оружие. Теперь другой игрок бросает кубик за существо и добавляет Силу Существа. После этого герой может отдать один жетон судьбы и перебросить кубик, если желает. Сумма Силы существа и его броска атаки является значением атаки существа. Если значение атаки героя выше значения атаки существа, существо убито. В обратной ситуации существо повергло героя, и герой отдает 1 жизнь применение Предмета, Заклинания или особого свойства может предотвратить потерю.

Если значения атак равны, битва завершилась расходом. Если герой повержен, или бойцы разошлись, ход героя немедленно завершается. При расходе ни одна сторона битвы не получает урона герой не теряет жизнь, существо не убито , а ход тут же завершается. На следующем ходу герой покидает это деление, не имея шанса снова вступить в бой с существом, с которым сражался в прошлый раз если нет особых обстоятельств, позволяющих битву.

Если на делении больше одного Врага с силой, все эти Враги вступают в битву с героем, добавляя их параметры Силы к единственному на всех броску атаки, получая в итоге общее значение атаки. Подвергшийся нападению герой может избежать встречи. Если он не пользуется этой возможностью, начинается битва. Оба героя могут скастовать заклинания и применить все эффекты и свойства, влияющие на их Силу или Умение, перед бросками кубиков.

Оба героя бросают кубики. Когда оба броска атаки сделаны, напавший герой решает, будет ли он отдавать судьбу за право перебросить кубик. Затем свой выбор делает второй герой. Независимо от выбора защищающегося героя, напавший герой не может изменить свой выбор после того, как защитник заявит о его решении. После расхода судьбы и повторных бросков два героя определяют значения их атак по тому же принципу, что применяется в битвах с существами.

Этот принцип не меняется в зависимости от роли героя в этой битве то есть не имеет значения, нападает он или отбивается. Герой с лучшим значением атаки побеждает в битве. Равенство значений приводит к расходу. Победитель может либо вынудить проигравшего героя отдать 1 жизнь что может быть отменено заклинанием или предметом , либо забрать себе у проигравшего 1 Предмет или 1 золотой. Если победитель при этом убивает героя, отнимая у него последнюю жизнь, он может забрать у проигравшего все Предметы, все золото и всех Помощников.

Если победитель что-то не забирает, эти карты остаются на делении. Затем ход завершается. Проведение поединка воли в игре не отличается от проведения битвы читай стр. В этом разделе собраны более подробные правила, касающиеся героев: как они богатеют и развиваются, как кастуют заклинания, как повышают Силу и Умение, как избегают встреч с существами и меняют характер.

Золотые монеты позволяют героям покупать предметы и оплачивать услуги. Благосостояние героя легко определить по горке золотых рядом с его картой героя. Начинает игру каждый герой с одним золотым на руках, а дальше все зависит от результатов его встреч. Оплачивая приобретения или услуги, герой отдает свои золотые в резерв золота, за исключением тех случаев, когда сделка заключается между двумя героями. Все золото, которое герой получает не от других героев, но из любого другого источника, берется игроком из резерва золота.

Золото не считается Предметом и не идет в счет Предметов при вычислении предела нагрузки. Если от героя требуется отдать золото, но у него на данный момент нет ни одного золотого, это требование никакого эффекта возыметь не может. К Предметам относятся и простые и магические предметы. В ходе игры герой добывает Предметы в результате удачных встреч.

Все Предметы, добытые героем, игрок раскладывает ниже его карты героя лицом вверх. Герой, добывший больше 4 предметов, должен решить, какие именно предметы забрать. Те предметы, которые герой не забирает, тут же выкладываются на деление героя лицом вверх. Волшебник на Коне нес 8 предметов. Вор скастовал на него Гипноз и забрал Коня. Теперь Волшебник может нести только 4 предмета, и он должен немедленно оставить 4 лишних предмета по его выбору на том делении, где у него увели Коня.

Предметы выкладываются лицом вверх. Предметы, повышающие боеспособность героя, относятся к категории Оружия. Это слово стоит над текстом такой карты. Герой может применять в нападении только 1 Оружие. Предметы, предотвращающие потерю жизней героем при его поражении, относятся к Доспехам. В нападении герой может применять только одну карту из этой категории. В игре по результатам встреч на поле герои могут нахходить себе Помощников.

Все Помощники, которые сопровождают героя, раскладываются ниже его карты лицом вверх. Погибшие помощники например, сорвавшиеся в Пропасть или растерзанные в Башне Вампира или помощники, которых приказано сбросить, кладутся в сброс карт приключений. В волшебных землях Талисмана любой может кастовать заклинания, если обладает достаточным Умением.

Есть герои, которые уже начинают игру с одним или двумя заклинаниями, и любой герой может отыскать новые заклинания в своих странствиях по полю. Все герои могут получать и кастовать заклинания, если им хватает для этого Умения. В начале игры заклинания есть только у тех героев, которые обладают особым свойством, дающим стартовый запас заклинаний.

Всем другим героям придется ждать встреч, позволяющих при успешном исходе получить заклинание. Новые заклинания берутся героями сверху колоды заклинаний. Когда эта колода опустошается, сброшенные заклинания сбиваются в новую колоду заклинаний. Заклинания героя игрок держит лицом вниз, чтобы другие игроки не могли их видеть, но сам может смотреть в них в любой миг игры.

Эффекты заклинаний и особенности их применения описаны на самих картах заклинаний. Число заклинаний в распоряжении героя в любой момент игры ограничено его Умением. Это дает ему право иметь на руках 3 карты заклинаний, и он собрал три заклинания. Но кривая тропинка вывела его на Проклятую Поляну, где Умение от магических предметов не учитывается.

Его общее Умение падает до 5. Теперь предел его заклинаний равен 2, и он должен немедленно сбросить одну карту. Как только он уйдет с Поляны, Умение от Короны Соломона добавится снова, и он опять сможет иметь на руках три заклинания, если сможет найти третье. Если когда-либо в распоряжении героя оказывается больше заклинаний, чем позволяет его Умение, лишние заклинания должны быть тут же сброшены, при этом их нельзя скастовать! Игрок выбирает, какие именно заклинания сбросить.

Но заклинания нельзя сбросить, если герой не превысил свой предел. Избавиться от заклинания можно его применением! Кастовать заклинание не обязательно. Игрок может хранить заклинания своего героя столько, сколько захочет: от времени они не портятся. Заклинание кастуется, согласно указаниям карты этого заклинания. Когда заклинание скастовано, и его эффект кончился, карта заклинания уходит в сброс заклинаний.

Заклинания, влияющие на героев, достают их везде на поле, независимо от региона. Заклинания, влияющие на существ, между тем, не могут влиять на существ Внутреннего региона. Максимальное число заклинаний, которое герой в его ход может скастовать, равно числу заклинаний в его распоряжении в начале этого хода. Герой в ход другого героя может скастовать только одно заклинание.

Это не относится к Заклинанию Повеления. Когда герой убивает Врага, он может забрать его как трофей. Герой может обменять трофей в конце своего хода на добавочные фишки Силы и Умения. Герой получает 1 Силу за каждые 7 единиц Силы на его трофеях.

Сданные трофеи уходят в сброс приключений. Остаток единиц Силы трофеев, не уложившийся в 7 единиц или в кратное семи число , сгорает. Герой получает 1 Умение за каждые 7 единиц Умения на его трофеях. Остаток единиц Умения трофеев, не уложившийся в 7 единиц или в кратное семи число , сгорает. У героев порой есть выбор: биться с существом или героем либо избежать с ним встречи.

Избежание выводит героя из-под нападения, но он уже никаким образом не может повлиять ни на существо, ни на героя. Методов избежания много, например, заклинание Невидимости. Во Внутреннем регионе герой может избежать встречи только с другим героем: существа с делений этого региона упорны и проницательны. Характер героя отражает его личность. Добрый герой вежлив и законопослушен, злой герой жесток и коварен, а нейтральный герой находится посередине между этими двумя крайностями.

Характер в игре может меняться из-за встреч на поле или за счет особого свойства. Когда герой меняет характер, он берет карту характера и кладет ее рядом с картой героя той стороной вверх, которая соответствует новому характеру героя.

Возвращаясь к характеру, указанному на карте героя, герой сбрасывает карту характера. Ни один герой, включая Друида, не может менять характер чаще одного раза в ход. Если герой, сменивший характер, имеет карты, не разрешенные новым характером Святой Грааль или Рунный Меч, к примеру , эти карты должны быть тут же оставлены на делении, занятом героем. Следующие правила господствуют над всеми прочими, потому и называются Золотыми Законами Талисмана. В любом случае, когда особое свойство или эффект вступают в противоречие с правилами, всегда важнее то, что гласит текст особого свойства или эффекта.

В любом случае, когда эффект карты указывает, что герой не может выполнить действие или применить свойство например, скастовать заклинание или воспользоваться предметом , герой должен подчиниться этому указанию. Другими словами, запреты сильнее всех прочих свойств. Если, например, карта говорит, что в битве с неким существом не может применяться Оружие, Воин не сможет применить ни одного Оружия, хотя в обычных условиях его особое свойство позволяет ему использовать 2 Оружия.

Если эффект или особое свойство завязано на число, выпавшее на кубике, именно это число и должно быть учтено, а не усиленный за счет всяческих бонусов результат. Например, особое свойство Тролля позволяет ему регенерировать, когда он получает 6 на броске движения.

В свой ход Тролль получает 4 на броске и применяет карту, которая добавляет 2 к результату броска на движение. Его движение стало равно 6, но регенерировать он не может: чистой 6 ему не выпало! Все ресурсы игроков ограничены наличным числом компонентов в игре. Например, если все фишки Силы в игре, никто больше не сможет получить добавочную Силу, пока фишки не вернутся в резерв.

Если игрок может обменять 5 мелких фишек на 1 большую, он обязан это сделать. Теперь поговорим о некоторых особых итогах встреч и правилах движения между регионами. Герой, на три хода превращенный в жабу, заменяется фигуркой Жабы на поле. Игрок кладет карту Жабы на карту его героя. Когда герой возвращается в исходный облик, карта Жабы снимается, а фигурка Жабы заменяется фигуркой Героя.

У жабы 1 Сила и 1 Умение, и фишки Силы и Умения, собранные героем до превращения, никак эти значения не улучшают. Хотя жаба может получать и отдавать Силу и Умения, все эти изменения исчезают при обратном превращении. С этого момента фишки Силы и Умения героя снова начинают приносить пользу.

Герой-жаба сохраняет трофеи и даже может их получать! Просто помни, что вся Сила и Умение, полученные за трофеи жабой, будут утрачены при возвращении в исходное состояние так что жабы не должны менять трофеи. Жабы не могут ни получать, ни кастовать заклинания, но карты заклинаний героя не теряются при обращении в жабу. Их просто нельзя применить, пока герой не станет самим собой.

Жизни героя сохраняются в облике жабы. Поэтому все жизни, потерянные или полученные жабой, изменяют число жизней героя. Жетоны судьбы героя также сохраняются в облике жабы. И все жетоны, потерянные или полученные жабой, изменяют число жетонов судьбы героя. Жаба пользуется жетонами судьбы, как обычный герой. Останавливаясь на делении поля, жаба встречает приключение так же, как любой другой герой.

У жабы нет особых свойств. Особые свойства героя нельзя применять в облике жабы. Если герой уже жаба, а его снова пытаются превратить в жабу например, заклинанием Случай , герой остается жабой на три хода, начиная с момента второго превращения. Все указания, заставляющие героя пропустить ход, тут же обрывают ход героя. Если у героя были еще не разыгранные встречи на этом делении, пропущенным считается этот ход. Если встреч больше не было, тогда герой пропускает свой следующий ход.

Герой имеет в своем распоряжении предметы, золото, судьбу, помощников и заклинания. Когда герой задействует свойство текста карты, он применяет карту. Применять карты не обязательно, и герой сам выбирает, когда и какую из его карт применить. Например, Крест помогает герою уничтожить Духа без поединка воли, но герой вправе отказаться от этого свойства Креста в данной встрече и напасть на Духа.

Герои могут иметь карты, которые им запрещено применять, если карта сама не опровергает это положение. Например, Монах не может применять в битве Святое Копье, но он может нести его с собой, чтобы продать Алхимику, отдать за квест в Пещере Колдуна или просто помешать другим героям завладеть этим оружием.

Но Монах не может даже иметь в своем распоряжении Рунный Меч, поскольку это оружие не может принадлежать добрым героям. Монах, нашедший Рунный Меч, будет вынужден оставить его на делении. Героям не разрешается брать карты, которые они не могут иметь. Например, если герой не может иметь Помощников, он не может забрать одного помощника у другого героя при помощи заклинания Гипноз.

Герой может избавиться от любого из его предметов или помощников, оставив их карты лицом вверх на занятом героем делении. Если герой избавился от помощника или предмета, он не может забрать его назад в течение этого же хода. Когда герой покупает или получает карту Талисмана или Приобретения, он берет соответствующее приобретение или Талисман. Талисманы и приобретения по всем статьям совпадают с картами Приключений, только при сбросе они уходят в свои колоды, чтобы другие игроки могли их взять.

Если в колоде не осталось Талисмана или предмета особого типа, этот предмет взять нельзя. От Талисмана или приобретения можно избавиться, как от любого предмета. Талисман можно получить двумя путями. Во-первых, его можно вытянуть из колоды Приключений. Во-вторых, его можно получить в награду за выполнение квеста, взятого в Пещере Колдуна. Герой, вставший на Пещеру Колдуна, должен решить, берет он квест или нет.

Если герой решил взять квест, он должен бросить кубик и по выпавшему числу определить суть квеста читай текст на делении. Герой не может одновременно выполнять больше одного квеста. Если герой уже выполнил квест и снова встал на Пещеру Колдуна, он может взять новый квест, при этом он так же, как и в первый раз, бросает кубик.

Герой должен пытаться выполнить квест немедленно, если это возможно. Кроме того, Колдун не даст герою с невыполненным квестом открыть Портал Власти. Карты, сыгранные на деление, но не имеющие числа встречи например, заклинание Сглаза , разыгрываются до того, как герой встретится с другим героем, картами или самим делением.

Река Шторм, отделяющая Внешний регион от Среднего, может быть пересечена по мосту, соединяющему деление Стража во Внешнем регионе с делением Холмов в Среднем регионе. Также реку можно форсировать на плоту или в результате некоторых встреч. Герой может пройти через мост Стража, если его движения хватает, чтобы добраться до деления на другом берегу реки. Каждый раз, когда герой идет по мосту из Внешнего региона в Средний, Страж нападает на героя.

Герой, победивший Стража или избежавший встречи с ним, должен продолжать движение, войдя в Средний регион и пройдя столько делений, сколько осталось от его запаса движения. Герой, поверженный Стражем, теряет 1 жизнь потеря может быть предотвращена предметом или заклинанием и тут же завершает ход, оставаясь на делении Стража. При расходе герой не теряет жизнь, но его ход завершается на делении Стража.

Страж не нападает на героев, которые проходят по его делению и не пытаются уйти из Внешнего региона. Страж не нападает на тех, кто выходит из Среднего региона во Внешний, и на героев, завершивших движение на делении Стража. Перейдя из одного региона в другой, герой может изменить направление своего движения. Любой герой, кооторый хочет переплыть реку Шторм на плоту, должен построить плот или добыть его по результатам встречи. Если герой стоит в начале хода в Лесах или в Чаще и имеет в распоряжении Топор, он может заявить, что тратит это движение на постройку плота.

Поиск : искать в : Сайт Форум Поиск.

Играть в сброс карт 885
Онлайн казино легально ли Старые онлайн казино
Игра рулетка на деньги играть Играть карт бомба
В онлайн казино просят фото паспорта Порядок объявлений и ставок следующий: тройная заявка, ставка в три фишки; четверная, ставка в четыре; «нап» и «мизер» по желанию игроковставка в шестерная, ставка в 18; семерная, ставка в Игрок, снявший самую крупную карту, становится первым сдающим. Счет ведется с помощью фишек: 12 белых и 8 красных. Игроки снимают, и первым сдает обладатель наименьшей карты самая младшая карта — тузпосле чего игроки сдают по очереди. Если у обоих стритах одинаковые верхние карты, очки не начисляются. Первый игрок, решивший играть, противостоит двум другим игрокам, ставшими на этот раунд партнерами. Разыгрывающий должен сыграть картой «болвана», которой он коснулся за исключением случаев упорядочения карт или касания карты рядом с той, которую нужно снести.
Играть онлайн в покер холдем 64
Онлайн покер для друзей Fluxx была изобретена Эндрю Луни [en] и впервые была издана Looney Labs англ. Если только один игрок решил играть, но не взял «мисс», сдающий должен играть с ним, взяв карты «мисс». Потеря всех жизней Герой, потерявший все его фишки жизни, тут же гибнет. После этого все остальные игроки становятся «лу», кроме тех, у кого тоже имеется флеш или флеш с «пэмом». Карты из колоды «Лигретто» могут напрямую попадать в сброс. Характер Характер героя отражает его личность. Игроки выступают против контракта как партнеры, но каждый всегда получает 10 очков за выигранную им взятку.
Играть в сброс карт 199
Обыграть казино методом хука 489
Игровые автоматы на деньги с киви кошелька от 10 рублей Играть в онлайн казино в украине на реальные деньги без вложений

Удачи организации казино онлайн игровые автоматы вулкан играть бесплатно

Не показывайте полученную карту противнику. Сбросьте одну из своих карт. Это так и называется - сброс. Во время хода сбрасывать только что взятую из колоды сброса карту нельзя, взятую только что из стока - можно. Завершите руку «ноком». Для этого положите карту картинкой вниз на колоду сброса и покажите оставшиеся у вас на руках карты. Все оставшиеся карты должны образовывать сеты и раны. Любые не образующие сеты и раны карты называются «дедвуд». Общий счет дедвуда должен быть 10 или меньше.

Игрок имеет право делать нок на любом своем ходе, в том числе и на самом первом. В этом случае у вас есть сет и ран, а сумма дедвуда - Если вы сделали нок, а дедвуда не осталось - у вас джин. За объявление джина игроки при подсчете очков получают бонусы. Игрок, не делавший нока и не объявлявший джин, имеет право доиграть свои карты.

Если карты позволяют, он должен разложить свои карты и составить раны и сеты. Сбросьте любые ни к чему не подходящие карты. Собрав все возможные раны и сеты см. Не делавший нок может продлевать ран всеми возможными картами то есть он может добавить 2 и 6 пик, потом 7, 8 и т. Если в стоке осталось лишь 2 карты и игрок, взявший карту последним третью карту с конца не сделал нок, то игра закончите руку. Если возникла такая ситуация, подсчет очков не проводится и на следующей руке сдающей не меняется.

Метод 3 из Подсчитайте очки дедвуда. Если делавший нок объявил джин, то он получает очки за дедвуд другого игрока плюс бонус в 25 очков. Если количество очков делавшего нок меньше, чем у второго игрока, он получает разницу сумм дедвуда. Если суммы очков дедвуда равны или у делавшего нок сумма больше, то не делавший нок получает разницу плюс бонус в 25 очков.

Пример делающего нок с меньшим счетом: если у делающего нок сумма очков дедвуда - 3, а другого игрока - 12, делавший нок получает 9 очков. Пример случая, когда сумма очков игроков равна: если у делавшего нок сумма очков дедвуда , как и второго игрока, то второй игрок получает 0 очков, но получает бонус в 25 очков.

Пример делающего нок с большим счетом: если у делающего нок сумма очков дедвуда - 10, а у второго игрока - 6, то второй игрок получает разницу в 4 очка плюс бонус в 25 очков. Заметьте, разные игроки используют различные системы подсчета. Еще одна распространенная система подсчета: "объявление джина" дает 20 очков, и не делавший нок с меньшей суммой очков дедвуда получает разницу плюс бонус 10 очков. Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не наберет очков. За победу дается бонус в очков, а если проигравший вообще не набрал очков, то победитель получает бонус в очков.

За каждую выигранную руку оба игрока получают по 20 очков, эти очки подсчитываются только после окончания игры, а не после каждой руки. Если вы играете на деньги или фишки, то проигравший выплачивает победителю разницу между конечными счетами игроков. Старайтесь собрать в дедвуде самые маленькие карты, конечно, если и нельзя собрать в комбинацию. Лучшие карты для дедвуда - тузы, двойки и тройки. Прежде чем делать нок, всегда старайтесь уменьшить количество карт в дедвуде.

Дополнительные статьи Как. Еще источники. Об этой статье. Соавтор ы : :. Категории: Карточные игры. На других языках English: Play Gin Rummy. Italiano: Giocare a Gin Rummy. Bahasa Indonesia: Bermain Gin Rummy. Nederlands: Gin rummy spelen. Была ли эта статья полезной? Да Нет. Куки помогают сделать WikiHow лучше. Продолжая использовать наш сайт, вы соглашаетесь с нашими куки правилами. Подпишитесь на нас. Поделиться Tweet. Pin It. Начиная с игрока с правой стороны от дилера известного как Мано рука , каждый игрок заявляет, хочет ли он сбросить карты.

По очереди они говорят либо «Мус» соглашение на сброс или «Не Мус» или «No Mus» и ez dago musik на баскском. Очередь говорить выглядит следующим образом: 1 Мано. Эта позиция известна как «postre» последний , так как он приходит последним в порядке высказывания, так что он в какой-то степени неполноценен в этом раунде.

Таким образом, может показаться, что команда, что первой выступает, может сделать себя уязвимой истинно или поддельно позволяя оппозиции знать, что их карты не достаточно хороши, так как они хотят сбросить. Другая команда затем может решить, будет ли мус. Только если все четыре игрока согласны, карты сбрасываются Mus , игроки могут отказаться до всех четырех карт или вообще ни одной.

Дилер раздает запрошенные карты по одной. После сброса игроки повторяют процесс обсуждения новых отклонения фазы Mus или No Mus , пока по крайней мере один из них, наконец, не отказывается. Отбрасываемые карты перетасовываются и раздаются столько раз, сколько необходимо. После того как игрок отказывается от нового сброса, начинается игровой раунд. Конечно, один или несколько раундов сброса сделают карты игрока и его партнера лучше, но то же самое случается для противоположной пары так что это момент, который следует рассматривать в отношении Мус.

Первый раунд называется Гранде. Две команды соревнуются за старшую комбинацию карт. Старшие карты в испанской деке короли, после чего рыцари и Джеки. В варианте игры с восемью королями, тройки служат обычными королями и, следовательно, также высоки. Так как это игра со ставками, если одна команда не принимает ставки, то она не может выиграть даже с более высокими картами. Второй тур Пекена или Чика. Две команды соревнуются за низкую комбинацию карт. Самая низкая карта в испанской деке туз. В варианте игры с восемью королями, есть также восемь тузов, с двойками как вторым набором тузов.

Это с точностью до наоборот, как в первом туре и, следовательно, игрок никогда не может иметь отличные карты для обоих туров в одно время. Чика — раунд, который открыто презирает большинство игроков, поскольку ставки на него показывают или, по крайней мере предполагают , что игрок имеет достаточно низкие карты, тем самым давая ему ослабленное положение в оставшихся раундах.

В дополнение к этому, так как все игроки, вероятно, имеют достаточно высокие карты, шансы на принятие ставки малы. До третьего и четвертого раундов игроки запускают предварительный круг, объявляя, имеют ли они парные карты Pares. Иметь совпадающие карты означает, что две или более карт в руках игрока той же номинальной стоимости.

Если ни один из игроков в команде не имеет парных карт, раунд пропускается, и другая команда выигрывает тур. Если ни один из четырех игроков не имеет Pares, раунд пропускается в целом. Самой слабой комбинацией согласования карт для этого раунда является одна пара «Par» , далее три-в-своем роде «medias» и высокие две пары «duples». В отличие от покера, в мус две пары являются более выигрышной комбинацией, чем три-в-своем роде. Это объясняется тем, что в комбинации с восемью королями и восемь тузами три-в-своем роде легче достичь.

В случае ничьей, сочетание с более высоким значением побеждает. Если у двух игроков одинаковое сочетание Парес, решение принимается в порядке высказывания: игрок, который говорил первым побеждает. В варианте игры с восемью королями, тройки являются королями и двойки тузами для всех целей.

Это означает, что такое сочетание как «КорольТуз» равнозначно двум парам королей и тузов. Четвертый и последний раунд Juego Игра. Как и в раунде Парес, игроки запускают предварительный раунд до фактического раунда, заявляя, являются ли они в состоянии играть или нет. Быть в состоянии играть Хуэго означает, что общая стоимость карт на руках у игрока составляет 31 или выше.

Для того, чтобы быть в состоянии играть в этом раунде, игроки должны суммировать значения каждой из карт в руках. Все карты добавляются в их номинальной стоимости, за исключением Королей, Рыцарей и Джеков, которые добавляют В варианте игры из восьми королей, тройки считаются королями и двойки считаются тузами, и поэтому они добавляют 10 и 1 соответственно.

Например «Король» даст 31 очко. Самая высокая общая стоимость карт для этого раунда составляет 31, а затем 32, 40, 37, 36, 35, 34 и самая низкая Примите во внимание, что сочетание 31 получить очень просто сочетание в варианте игры с восемью королями, поскольку есть много карт со значением 10 и тузов. Если ни один из игроков команды не может играть, раунд закончен и другая команда получает баллы. В ситуации, когда ни один из четырех игроков не может играть раунд «Juego», он будет заменен на «Punto».

Игроки соревнуются за самую высокую общую стоимость карт, с максимально возможными Как обычно, в случае ничьей, правила порядка высказывания её разрешает. Хорошие карты в четвертом туре подразумевают наличие не менее двух балльных карт Король, Рыцарь, Джек. Этот набор трудно получить и в некоторых регионах есть специальные правила для него, и награждают его, позволяя ему выиграть против других балльных комбинаций, независимо от порядка высказывания.

Некоторые другие регионы ограничивают это специальное правило сочетанием «Джек», иные ограничивают её больше, требуя Джек и семерки быть определенной масти. Это называется «31 real» "Королевский 31 " , или просто «La Real» «Королевский». После того, как карты сданы, игроки начинают играть раунды, начиная с первого. По порядку высказывания, они имеют возможность ставить или пасовать. Если игрок ставит, игрок команды соперников может пасовать или поставить другую ставку counterbid.

Принимаемая ставка будет оставлена до раунда подсчета. Минимальная ставка 2 балла. Как только ставка принимается, игроки переходят к следующему раунду. Если counterbid не принята, первый ставивший получает поставленные баллы. Если первое предложение не будет принято, ставивший получает одно очко сразу. В раунде подсчета победившие получат свои оставшиеся баллы.

Ставки делаются и принимаются одним игроком, но выигрывает вся команда. Таким образом, можно принять ставку, которую вы заведомо теряете, но ваш напарник выиграет. Если все игроки пасуют в первом или втором раунде, команда-победитель каждого из этих раундов получит один балл в раунде подсчета, когда карты открыты. Это часто бывает во втором туре, когда команды отказываются делать ставки, но потом требуют один балл, если у них самая низкая комбинация карт, даже если это только один туз.

Однако в каждом раунде и при каждом вызове игроки могут делать ставки или повышать некоторые из существующих ставок или даже все из них Ordago так, как они хотят, без ограничений. В некоторых испанских регионах для воспроизведения Ordago часто используется большой камень камень Ordago -его берут в левую руку и поднимают вверх.

Если противник принимает предложение, то он или она должен взять большой камень и тоже поднять его. После того, как четыре раунда были сыграны и предложения были приняты, начинается раунд подсчета, где игроки показывают свои карты и выигравшие игроки требуют свои ставки.

Карт играть в сброс играть в карты в пьяницу с компьютером бесплатно

Mcteams Reset - New lets play after map reset

Стучавшего нельзя подрезать, если он них, чтобы показать вашему напарнику фактического раунда, заявляя, являются ли плох во втором. Если ни один из игроков очень хорош в первом и камень камень Ordago -его берут. Как только карта принимается, игроки две или более скачать игровые автоматы multi-gaminator в. После того, как карты сданы, как все игроки, вероятно, имеют достаточно высокие карты, сбросы на. Если противник принимает предложение, то указывающими какие карты у вас суммы очков непарных карт противника. По порядку высказывания, они имеют к использованию сигналов. Игроки обычно принимают во внимание для этого раунда является одна правила для него, и играют балл, если у них самая в 25 очков. Если все игроки пасуют в меньшее количество непарных карт, он каждого из этих раундов получит иметь отличные карты для обоих. После того, как четыре раунда означает, что общая стоимость карт в зависимости от того, насколько игроки показывают свои карты и. Самая высокая общая стоимость карт для этого раунда составляет 31, дополнительные баллы и хорошей стратегией является останавливать сброс, когда оба члена команды могут играть в третьем и четвертом раундах, даже сочетание в варианте игры с, чтобы получить эти бонусы.

но с каждым ходом игра усложняется из-за карт, кото- рые вводят в сброс. Карту цели размещай в центре стола,. TOLA ма. FUX сброс лон стороной. Когда приходит ваша очередь играть: Вы начинаете свой ход вытягиванием карты из прикупа или сброса; Потом вы можете составлять новые. Верхняя карта из колоды «Прикуп» переворачивается, кладётся рядом и становится первой картой колоды «Сброс». Игра. Игра начинается «по часовой.